Ericsson France vient à la rencontre des gamers à la Paris Games Week

Ericsson France est parti à la rencontre des gamers lors de la Paris Games Week 2019, pour leur montrer le potentiel de la 5G dans l'univers du gaming. On fait le point.

paris games week
Photographer Jacob Karst

Directrice marketing et communication

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La 5G devrait améliorer de manière considérable l’expérience des gamers. En effet, avec sa faible latence, elle devrait constituer un avantage compétitif indéniable pour les joueurs. Elle permettra également aux concepteurs de jeux d’améliorer la qualité des jeux-vidéos pour des sensations toujours plus fortes. Mais tout ça, les gamers ne le savent pas encore ! Afin de leur donner un avant-goût du potentiel de la 5G dans l’univers du gaming, Ericsson France a décidé d’aller à leur rencontre à la Paris Games Week. Lors de l’événement annuel du gaming en France nous avons pu révéler les chiffres de notre étude sur les attentes des gamers en France

Ericsson France, partenaire de la 10e édition de la Paris Games Week.

La Paris Games Week est le premier salon de jeux vidéo en France. L’événement s’est hissé comme le rendez-vous incontournable du gaming console, mobile et sur ordinateur. C’est également le 4ème événement mondial dans le domaine. Il s’agissait d’une occasion exceptionnelle pour Ericsson de mettre l’accent sur l’une des nombreuses applications de la 5G.

Cette année, la Paris Games Week n’aura jamais autant fait vibrer toutes les générations venues fêter le jeu vidéo. Au total, ce sont 317 000 visiteurs de tous âges qui se sont rassemblés pour jouer, découvrir et partager leur passion sur 80000 m2 à Paris Expo - Porte de Versailles.  Qu’ils soient venus pour tester les dernières nouveautés de fin d’année, découvrir les jeux les plus attendus de l’année prochaine ou encore assister à des compétitions de e-sport, tous ont pu découvrir les nombreux avantages que pourra leur offrir la 5G. Facilitant un gameplay sans latence, immersif et incarnant un boost de potentiel graphique et multi-joueurs, la 5G représente une étape importante pour le secteur du Gaming. Elle devrait être commercialisée en France en 2020.

5% des consommateurs français consomment aujourd'hui 1/3 du temps total de gaming 

Selon l’étude du Consumer Lab d’Ericsson*, une large majorité des consommateurs français comptent sur la 5G pour leur offrir des possibilités de cloud gaming sans latence, ainsi que des opportunités multi-joueurs en ligne en réalité virtuelle d’ici trois ans. Le gaming représente aujourd'hui au niveau mondial 26 % du temps passé sur les media.

La 5G comme levier d’un gaming augmenté et en mobilité  

Si 53% des consommateurs français se disent intéressés par du gaming en réalité augmentée, c’est bien 66% des joueurs qui se disent ouverts à cette technologie. 51% d’entre eux déclarent prévoir augmenter leurs usages de RA dans les cinq ans.

La répartition des joueurs/ non-joueurs (72%/28%) se verrait demain transformée en un trio joueur/nouveaux joueurs AR/ non joueurs (72%/6%/22%). Les principaux inconvénients de la RA actuelle rapportés par les usagers seront bientôt déconstruits par la 5G : l’inconvénient de l’appareil nomade en jeux (31%) ou la nécessité de lunettes (27%) pourront être évincés par une technologie 5G permettant le nomadisme et une adaptabilité unique.

53% des français sont attirés par le gaming à leur domicile comme en déplacement et 17% jouent hebdomadairement dans les transports.

La 5G répond à cette évolution des usages en offrant une bande passante 10 à 100 fois supérieure et un temps de latence divisé par 10. Comme l’indique AtomicMari, joueuse et cofondatrice de Smosh Games dans le cadre du film Ericsson sur la 5G « libérons le pouvoir de la facilité » : « la technologie 5G vous permet d’être immergé dans le monde virtuel et cela change vraiment tout ».

 

 

*Etude « Ready, Steady, Game » réalisée en mars 2019 par le ConsumerLab d’Ericsson auprès d’un échantillon de 7000 personnes âgées de 15 à 69 ans, représentatives de plus de 670 millions de consommateurs (Brésil, Chine, France, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et Etats-Unis). Cette étude a été complétée par 58 interviews en face à face.  

 

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