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ConsumerLab Report – Le futur du gaming passe par la réalité augmentée (RA)

Pour ceux qui ont grandi avec la PS2, le jeu-vidéo a une réelle importance. Les adolescents d’aujourd’hui n’ont pas une si grande considération pour le gaming, mais cela ne les empêche pas de jouer. Pour eux, les jeux-vidéos sont tellement omniprésents sur mobile qu’ils les considèrent plutôt comme un moyen de passer le temps. Cependant, tout n’est pas perdu, des expériences immersives en réalité augmentée (RA) peuvent redonner de l’importance au gaming. Ainsi, 67% des joueurs déclarent qu’ils augmenteront leur utilisation de cette technologie au cours des cinq prochaines années selon la dernière étude du ConsumerLab Ericsson.

Diane Delesalle  

Account Executive Digital

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5G

La dernière étude du ConsumerLab Ericsson révèle ce que les gamers attendent de la réalité augmentée (RA).

 

  • Les jeux-vidéo représentent 26% de la consommation des médias
  • Même s’ils passent plus de temps à jouer, les adolescents ne considèrent pas les jeux-vidéos comme importants, les 25 – 34 ans sont ceux qui y accordent le plus d’importance.
  • Deux personnes sur trois (66%) se disent intéressées par le jeu-vidéo en réalité augmentée, mais un joueur sur trois estime que posséder un mobile n’est pas suffisant pour jouer en RA
  • 43% sont particulièrement intéressés par le e-sport multi-joueurs en réalité augmentée. Un consommateur sur quatre déclare qu’il utilisera la RA dans le cadre de sa pratique sportive dans les 5 prochaines années.
  • Près de 4 joueurs en réalité augmentée sur 10 s’accordent pour dire que le jeu en RA sera plus intéressant si les jeux sont de meilleure qualité et plus immersifs, les casques moins chers et les batteries plus performantes.

Découvrez l’étude en intégralité.

 

Que pouvons-nous attendre de la réalité augmentée ?

Coverage map image

De la puissance du cloud computing au raz-de-marée Fortnite, le monde du gaming a radicalement changé au cours des dernières années. Pourtant, les jeunes joueurs ne sont pas satisfaits. Les recherches du ConsumerLab Ericsson montrent que les joueurs considèrent le jeu vidéo comme de moins en moins important.

L’étude du ConsumerLab porte sur plus de 7 000 entretiens avec des personnes âgées de 15 à 69 ans au Brésil, en Chine, en France, au Japon, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Ce panel représentatif permet de refléter l’opinion de 676 millions de personnes dans le monde entier. Le rapport s’intéresse à l’impact potentiel de la réalité augmentée (RA) sur une version plus immersive du gaming.

Quel sera le poids de cette technologie sur le monde du gaming, et en quoi pourrait-elle avoir un impact sur nos vies quotidiennes ?

Interest in different AR activities for gamers and non-gamers -image

 

« Alors que les jeux-vidéos sont entrés dans nos mœurs puisque pas moins de 77% de notre panel représentatif se considérait comme joueur actif, la réalité augmentée devrait permettre de développer encore plus la communauté des gamers. En effet, plus d’un tiers des non-joueurs sont intéressés par la RA. » selon Anders Erlandsson, chercheur au sein de l’Ericsson Consumer & IndustryLab et auteur principal du rapport.

La figure du joueur évolue. En effet, une précédente étude menée par le ConsumerLab, publiée en 2014, concluait que les joueurs comme les non-joueurs pensaient qu’il y avait une stigmatisation associée au gamer. Cette réflexion est aujourd’hui quasi inexistante, en particulier chez les joueurs.

Différentes pistes sont déjà à l’étude.

A quoi pourrait bien ressembler l’avenir du jeu-vidéo ? AT & T, Ericsson, Intel et Warner Bros.  en ont donné leur version lors du MWC19. Ils y ont démontré tout le potentiel de la 5G grâce à une expérience en réalité mixte avec en vedette Batman et L’Epouvantail.

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