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消費者期待AR/VR帶給生活更多想像與改變

1.  多數消費者認為虛擬實境(Virtual Reality, VR)和擴增實境(Augmented Reality, AR)將會從6個主要領域劇烈改變現今的生活習慣,包括媒體、教育、工作、社群互動、旅遊與零售業。

2.  消費者期待虛擬螢幕將可在一年內開始取代電視以及電影院。

3.  VR/ AR的應用上面臨一些瓶頸,包含「感到身歷其境」無法取代真實體驗、設備成本高昂、引成社群疏離感和導致暈眩不適症狀等。

4.  5G擁有大頻寬、高傳輸速率、高容量、低延遲與低功耗等特性,將是這個進程中最重要的關鍵。

AR/VR將主要影響6大領域

 

  • 媒體、教育、工作、社群互動、旅遊與零售業將為率先導入VR/ AR,並受其影響最深的六大領域,其中2/5的消費者認為虛擬實境將會取代實體教室與辦公室空間,而1/4的消費者認為擴充實境在明年就可於現實生活中提供旅遊資訊等內容。
  • 在六大領域中,尚未開始使用VR/ AR的消費者最願意於教育領域中嘗試VR/ AR體驗;而同一群人則認為在社群互動領域中嘗試VR/ AR的意願最低。

VR使用的矛盾

  • žVR使用者容易在生活上產生的矛盾包括:
  1. 行動經驗上的矛盾:藉由VR可讓使用者彷彿身歷其境,但其實使用者無法利用VR到達任何地方。
  2. 人際關係上的矛盾:使用者可藉由VR與外界遠距離互動,但在現實中卻因此感受到社群的疏離。
  3. 社會互動的矛盾:原本對社交活動較不熟悉的人,往往是VR使用者中社會互動較活躍者。
VR目前面臨的挑戰
  • VR目前面臨的挑戰:在有意願使用VR裝置的消費者中,普遍認為裝備或設備的費用高昂是造成他們猶豫的最大因素。
 
早期使用者對5G期待的比例
  • VR/ AR的應用需仰賴網路低延遲的特性,這正是5G技術的最大優勢。
 
註:本報告研究方法包括質化與量化研究。愛立信消費者行為研究室創新實行完全採用虛擬實境(VR)的焦點團體討論。此外,也採納量化的線上問卷型式,代表八個市場中5,100萬知道虛擬實境的智慧型手機使用者的意見,這八個市場包括:法國、德國、義大利、日本、南韓、西班牙、英國和美國。
 

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