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5GによるAR/VR、ゲームをはじめとしたタイムクリティカルなアプリケーションの実現

5G には、タイムクリティカルな通信によって、消費者や企業向けに様々な革新的サービスを実現する可能性があります。最新のタイムクリティカルな通信アプリケーションが従来のMBBと根本的に違う点は、その確かな低遅延性にあります。低遅延性を確保する際のトレードオフとして通常データレートや伝送容量、またはカバレッジを妥協することになります。

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タイムクリティカルユースケース

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エンターテインメント/マルチメディア、ゲーム、AR/VR、リアルタイムビデオ会議、V2X(Vehicle to Everything)、遠隔操作運転、モバイルネットワーク経由でのドローンの操作などの分野で、タイムクリティカルなユースケースに関心が集まっています。これらのユースケースには、中~高ビットレートでかつ安定した低遅延性と、多数のコンシューマーデバイスに対応する拡張性が求められます。この要求を満たすには、ネットワーク全体を最適化する必要があります。エッジ・コンピューティングでは、データセンターを中央のクラウドから通信サービス・プロバイダーのネットワークに移すことで、トランスポート・ネットワークに起因する伝送遅延とジッタが削減されます。さらに5G NRでは、重要な機能的拡張性とアーキテクチャの拡張性により、タイムクリティカルなサービスが可能となります。5G NRの新しくより広いスペクトラムと送信時間間隔(TTI)の短縮といった可能性も、無線インタフェースでの待ち時間を減らす要因となります。タイムクリティカルなサービスに対して、ネットワークスライシング とスケジューリングやアドミッションコントロールなどの QoS とを組み合わせることで、ベストエフォ ートサービスとは異なるサービス固有の処理を行うことが可能です。

ただ、これらの機能強化だけではタイムクリティカルなアプリケーションを実現することはできず、エンドツーエンドで安定した低遅延性が求められる高データレートのアプリケーションの体感品質(QoE)を改善するためには、特定の機能が必要とされています。そのひとつとしてキューイングの待ち時間による遅延の急増を防ぐ方法が求められています(一般的に、キューイングの待ち時間は、ネットワークのキャパシティを超えるアプリケーションデータレートによって引き起こされます)。低遅延という要件を満たすために、アプリケーションは、この制約の下でサービス品質を最大化しながら、遅延増加を最小化するようにビットレートを適応させる必要があります。

このホワイトペーパーでは、インターネット技術タスクフォース(IETF)で標準化されつつあるL4Sを用いて、5Gネットワークにおけるレートアダプテーションの概念について説明しています。L4Gの目的は、5Gモバイルネットワーク上でより多くのタイムクリティカルで高データレートのアプリケーションが利用可能になることです。これにより、5Gだけでなく、アプリケーションのエコシステムにも変化をもたらすことになります。

詳細は本ホワイトペーパー(英文)をご覧ください。

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