Pour l’amour du jeu : l'expérience immersive 5G dans les stades et au-delà
Qu'ils encouragent leur équipe favorite au stade ou qu'ils regardent le match depuis leur canapé, les fans veulent un accès illimité pour profiter de leurs divertissements préférés. Pour satisfaire l'enthousiasme et les attentes accrues des consommateurs à l'égard des nouveaux services 5G et du haut débit, les fournisseurs de services doivent proposer des expériences améliorées et immersives.
La pandémie de COVID-19 a durement touché les événements physiques. Mais la situation semblant s’améliorer dans certaines régions, cela laisse entrevoir un retour à la normale essentiel pour l'industrie du sport. À mesure que le nombre de vaccinations augmente et que les restrictions liées à la pandémie s'assouplissent, de nombreux pays et associations sportives se préparent déjà à réunir à nouveau les foules lors d'événements sportifs.
Pour les leaders de l'industrie du sport, de nombreuses opportunités de transformer l’expérience des supporters vont apparaître, qui rendront ces expériences nettement plus riches, immersives et interactives. Le déploiement de la 5G dans les stades va permettre le développement de services liés aux événements et aux sites sportifs. En matière de revenus pour les opérateurs, les services les plus performants lors d'événements doivent viser à améliorer l'expérience en direct des fans sur les sites et à rapprocher du match ceux qui regardent le match depuis chez eux.
Les associations sportives et les organisateurs d'événements, en collaboration avec les fournisseurs de services de communication, pourraient tirer parti des tendances du secteur, notamment des applications numériques, de la vidéo à la demande et des expériences immersives engageantes telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR). Grâce à cette stratégie, ils peuvent commencer à rebondir et à récupérer certains revenus perdus.
Notre e-brief « Bringing the heat to stadiums : Monetizing 5G immersive expériences » étudie les cas d’usage de l'expérience immersive dans les stades 5G, y compris le modèle économique associé et les implications pour les BSS. Ce cas d’usage se concentre sur le streaming vidéo enrichi déployé sur une tranche de réseau dédiée aux consommateurs pour des expériences dans le stade et hors du stade.
Les fournisseurs de services de communication (CSP) agissent en tant qu'intégrateurs de solutions et partenaire de la "Sports League" pour fournir des services de réalité augmentée dans le stade 5G pour les fans, apportant des statistiques et des données pendant le match pour une expérience immersive dans le stade. Les utilisateurs qui regardent l'événement virtuellement en dehors du stade peuvent également bénéficier de vidéos à la demande et de statistiques avant, pendant et après le match, pour une expérience immersive et captivante même en étant hors du stade.
Distribution de contenu vidéo enrichi
La solution se concentre sur la distribution de contenu vidéo pris sous plusieurs angles pendant l'événement dans le stade via des caméras compatibles 5G. La vidéo est capturée par une société de production vidéo et envoyée par une tranche de réseau dédiée à un site de Mobile Edge Computing (MEC) pour le traitement de la réalité augmentée (AR). Les noms des joueurs, les statistiques et l'analyse du match sont ajoutés au flux vidéo sous forme de superposition AR. La vidéo enrichie est ensuite renvoyée en temps réel aux visiteurs dans le stade, affichant des données sur les joueurs et leurs performances à travers l'application, qu'ils utilisent des smartphones compatibles 5G ou des lunettes de réalité augmentée.
En utilisant cette approche Ericsson, le cas d’usage est défini par son modèle d'engagement, la position du CSP dans la chaîne de valeur, les interactions des différentes parties prenantes et la manière dont le service est fourni aux clients finaux.
Dans ce cas d’usage, le CSP interagira avec de nombreux prestataires qui fourniront les différentes composantes de la solution, y compris les transactions financières : le fournisseur d'application de réalité augmentée, la société de production vidéo, le fournisseur des équipements et le fournisseur des lunettes AR.
Exigences en matière d'expérience live
Pour répondre à ce cas d'usage 5G, diverses capacités BSS doivent être mises en place, notamment la taxation et la facturation 5G, le network slicing et la gestion des partenaires. De cette façon, plusieurs méthodes peuvent permettre d’améliorer l’expérience des fans lors des événements sportifs :
- En mettant les fans présents au stade au centre du jeu
- Offrir aux supporters une expérience à 360 degrés et leur permettre de voir le match sous différents angles de caméra dans le stade ou à la maison.
- Offrir une expérience à l'intérieur et à l'extérieur du stade avec un streaming avant, pendant et après
- Transformer les expériences événementielles grâce à la réalité virtuelle immersive et au streaming vidéo amélioré.
- Fournir des services de haute qualité 5G aux fans grâce à la technologie de network slicing pour les téléspectateurs dans le stade et hors du stade.
Les capacités BSS 5G
Les exigences BSS pour ce cas d’usage peuvent être résumées ainsi:
- La connectivité 5G impose une évolution des systèmes de tarification avec l'architecture actualisée du cœur 5G qui définit une approche de monétisation BSS évoluée et cohérente.
- Anticiper la prise en charge de nouveaux paramètres pouvant être utilisés dans de nouvelles règles de taxation et préparer la prise en charge du Network slicing permettant de différencier les tarifs en fonction du type de tranche de réseau pour les services à valeur ajoutée.
- La facturation de l'IoT grand public dans un écosystème complexe de partenaires, avec des capacités de paiement améliorées pour taxer et facturer les services des partenaires et effectuer le partage des revenus.
- Un catalogue de produits centralisé pour le lancement agile de services 5G améliorés, permettant de commercialiser rapidement de nouveaux services (et de générer des revenus) et d'ouvrir les informations du catalogue à des tiers pour la co-création, via des API standard.
- Des fonctionnalités évolutives de gestion des partenaires afin de maximiser la monétisation de l'écosystème de solutions partenaires en ce qui concerne la gestion du contenu et des événements et les scénarios de partage des revenus.
- Des capacités de facturation flexibles afin d'atténuer le risque d'exposition financière pour les services à forte valeur, telles que la facturation sur la base de seuils et la facturation à la demande.
Les opérateurs investissent massivement dans la 5G, en modernisant leurs réseaux, en achetant du spectre et en recherchant des cas d’usage permettant la monétisation de leurs investissements. Le network slicing est le cas d’usage principal qui leur permettra de tirer profit de leurs investissements et de générer un retour sur investissement.
La monétisation de la tranche de réseau est implicite dans le cas d’usage grand public décrit ci-dessus. Toutefois, lorsque les CSP commenceront à orienter leurs solutions vers les entreprises, ils seront en mesure de monétiser directement la tranche de réseau et d'en fixer le prix.
La gestion des accords de niveau de service (SLA) entre également en jeu pour garantir la disponibilité et la qualité de service (QoS) sur la tranche pour les services de communication, car elle s'applique à la relation commerciale entre le CSP et ses entreprises clientes.
Pour en savoir plus sur les modèles commerciaux de la 5G pour les cas d’usage grands publics, consultez l'e-brief : « Getting creative with 5G business models ».
Pour plus d'informations sur la nouvelle fonction de facturation 5G d'Ericsson, lisez l’e-brief « What is the 5G Charging Function ? ».
Pour un aperçu de la 5G dans le sport et de la manière dont elle améliorera l'expérience des supporters, consultez notre article de blog sur : Here's how event experiences will transform
Pour plus d'informations sur le stade 5G et le POC de Vodafone avec SKY et Ericsson, consultez notre article de blog : Football mad: enhancing the fan experience with 5G and Augmented Reality - Ericsson
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