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Qu'est-ce que le métaverse et pourquoi a-t-il besoin de la 5G pour s’imposer ? La relation entre le métaverse et la 5G expliquée

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Il est difficile d'éviter le terme métaverse de nos jours. Mais la vérité est que, pour atteindre tout son potentiel, la relation métaverse - 5G sera essentielle. Dans cet article, explorons comment la 5G peut permettre des utilisations passionnantes comme le métaverse VR, le métaverse XR, et aider à faire du Web 3.0 une réalité.

Ecosystem Co-creation Director at Ericsson

VP Emerging Technologies

Director of Innovation Engagements at D-15 Labs at Ericsson’s Technology Office Silicon Valley

Director Strategy Execution at Ericsson Group Function Technology

Qu'est-ce que le métaverse et pourquoi a-t-il besoin de la 5G pour s’imposer ? La relation entre le métaverse et la 5G expliquée

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Il y a de fortes chances que vous ayez déjà été dans le métaverse ! Minecraft peut être ? Ou Fortnite ? Et Pokémon Go ou Roblox ? Les vrais afficionados du métaverse qui lisent cet article de blog sont déjà allés sur Decentraland, et y ont peut-être même organisé leur propre exposition d'art NFT.

Cela fait beaucoup de terminologies nouvelles dans ce premier paragraphe. Plongeons dans le vif du sujet et essayons de comprendre ce que tout cela signifie et - surtout - comment le lier à une autre technologie émergente : la 5G. En effet, nous pensons que la 5G est un catalyseur essentiel pour le métaverse et son écosystème d'appareils et de développeurs d'applications.

Qu'est-ce que le métaverse ?

Le terme "métaverse" a été inventé par Neal Stephenson dans son roman de 1992 "Snow Crash". Il n’a pas été utilisé pendant plusieurs décennies, jusqu'à ce que Facebook annonce qu'un métaverse alimenté par la réalité virtuelle (VR) serait la prochaine grande nouveauté. Tellement important que cette société, qui a déjà gagné des milliards de dollars, s'est rebaptisée Meta. Depuis, l'internet, les appareils et les écosystèmes de connectivité sont en ébullition.

Plateformes et fournisseurs de contenu du métaverse

Figure 1 : Un aperçu non exhaustif de l'écosystème métaverse, comprenant les fabricants d'appareils, les fournisseurs de connectivité, les fournisseurs d'infrastructures cloud et plateformes métaverse et les fournisseurs de contenu.

Le concept de métaverse n'appartient pas à Meta, bien sûr. Il a une définition propre selon la personne à qui vous le demandez. Nous pourrions partager ici des définitions formelles, mais nous préférons nous concentrer sur les trois éléments importants que chacune de ces définitions englobe.

Tout d'abord, et c'est le plus important, le métaverse comporte un élément social. Il ne s'agit pas seulement d'un espace virtuel où les utilisateurs passent du temps (et dépensent de l'argent) seuls ou avec quelques individus sélectionnés. Au contraire, le métaverse est destiné à entrer en résonance avec le lien social même qui sous-tend la société humaine. Une fois dans le métaverse, vous et/ou votre avatar êtes en mesure d'interagir humainement ensemble en vous regardant dans les yeux, en percevant le langage corporel et peut-être même en vous serrant la main ou en vous embrassant.

Deuxièmement, le métaverse possède une forte narration virtuelle. Pour certains, le métaverse existe dans un monde purement virtuel que nous pouvons parcourir grâce à des casques VR ; un exemple ici est le jeu Fortnite joué avec l'interaction VR du métaverse en utilisant ces types de casque. Pour d'autres, le métaverse a une base solide dans le monde physique, mais avec des superpositions numériques expérimentées par le biais de la réalité augmentée (AR) ou de la réalité mixte (MR), plus interactive. Pokémon Go, joué à l'aide d'un téléphone portable ou de lunettes de réalité augmentée, en est un exemple. Dans un cas comme dans l'autre, nos expériences et nos modes d'interaction sociale sont considérablement enrichis par un contenu virtuel persistant. L'accès au monde virtuel du métaverse et l'interaction haptique qui en découle sont rendus possibles par n'importe lequel de ces dispositifs de réalité étendue (XR) en 3D et, dans l'intervalle, par les écrans 2D actuels exploitant les technologies WebXR.

Troisièmement, elle est accélérée par de nouvelles technologies, comme le Web 3.0, les blockchains, les jetons non fongibles (NFT), la 5G, les jumeaux numériques, l'intelligence artificielle et les dispositifs XR, pour n'en citer que quelques-unes. Il est important de comprendre que le métaverse pourrait probablement exister sans la plupart de ces ingrédients technologiques, mais la consommation et l'échelle seraient sérieusement entravées. Nous donnerons quelques exemples par la suite, lorsque nous aurons discuté plus en détail des éléments constitutifs du métaverse.

Les avatars de nos auteurs (en partant d’en haut à gauche) : Meral Shirazipour, Mischa Dohler, Yashar Nezami et Eric Blomquist.

Les avatars de nos auteurs (en partant d’en haut à gauche) : Meral Shirazipour, Mischa Dohler, Yashar Nezami et Eric Blomquist.

Le métaverse et l'émergence du Web 3.0

Plongeons dans une technologie fréquemment citée dans le contexte du métaverse : le Web 3.0. Ce terme est lourdement surchargé/surutilisé mais symbolise essentiellement l'émergence d'un nouveau web décentralisé s'appuyant sur les technologies blockchain.

Pourquoi est-ce important ? C'est une question de propriété. Les applications Internet actuelles, telles que les plateformes de médias sociaux, sont détenues de manière centralisée. Toute transaction financière, toute mise à jour du code ou toute décision de fermeture est donc sous le contrôle total de l'entreprise propriétaire.

Le Web 3.0, en revanche, aura une structure de propriété décentralisée grâce aux blockchains. Ce nouveau mode de fonctionnement pose de sérieux défis en termes d'efficacité opérationnelle et énergétique mais offre des opportunités uniques en faisant des utilisateurs un élément central de ce nouvel internet et de son économie. Comme nous le verrons plus loin, il offre également une interopérabilité entre les applications, de la même manière que l'IP offre une interopérabilité entre les réseaux et les appareils.

Les équivalents du Web 3.0 décentralisé par rapport au Web 2.0 centralisé émergent rapidement : Filecoin ou IFPS sont des équivalents de Dropbox, Brave de Chrome, Metamask de Paypal, DTube de YouTube, etc. Alors que les applications du Web 2.0 sont alimentées par des systèmes d'exploitation comme Windows ou macOS, les applications du Web 3.0 fonctionnent sur des systèmes d'exploitation décentralisés comme Ethereum.

Un système d'exploitation Web 3.0 est également connu sous le nom de couche d'infrastructure. Il permet les applications distribuées, ou dApps. Ethereum est le plus populaire, mais pas le seul ; d'autres blockchains de ce type sont Solana, Polygon, Tron, Cardano et EOS.

Ces blockchains d'infrastructure peuvent exécuter un ou plusieurs jetons de valeur. Par exemple, la blockchain Bitcoin ne prendrait en charge qu'un seul jeton de valeur, le Bitcoin lui-même. Ethereum, en revanche, permet à plusieurs jetons de fonctionner, chacun ayant son propre écosystème de valeur. Quelques exemples de jetons de valeur liés au métaverse fonctionnant sur Ethereum : SAND, MANA, AXS et GALA, qui vous permettent tous d'acheter/vendre des articles dans le monde virtuel à une valeur perçue. Cette couche est souvent appelée la couche des jetons.

Dans le métaverse, ces jetons vous permettent d'acheter et de vendre des actifs fixes et dynamiques, c'est pourquoi nous appelons cette couche la couche des actifs. Par exemple, sur la plateforme de métaverse Decentraland, vous pouvez utiliser le jeton MANA pour acheter, vendre ou louer des terrains. Ou bien vous pouvez apporter l'art numérique que vous avez acheté sur la plateforme OpenSea dans le terrain que vous possédez sur Decentraland ; cela est possible car Decentraland et Opensea sont interopérables puisqu'ils fonctionnent sur le même système d'exploitation, Ethereum.

En rassemblant les éléments du Web 3.0 ci-dessus, nous observons l'émergence d'une nouvelle couche équivalente à l'OSI qui se superpose à nos technologies de réseau traditionnelles. Pour permettre une exécution efficace de cette nouvelle pile OSI, les technologies de mise en réseau sous-jacentes doivent fonctionner de manière transparente. C'est pourquoi l'émergence d'une connectivité illimitée via la 5G arrive à point nommé !

Dispositifs VR et AR du métaverse

Avant de parler de la 5G et des réseaux, parlons des appareils. Considérez-les comme des proxys ou des portails entre le monde physique et le métaverse. Aujourd'hui, nous avons des claviers et des écrans tactiles qui nécessitent tous des interactions qu'il faut apprendre à un moment donné. Cependant, du point de vue de l'expérience utilisateur, les nouveaux dispositifs du métaverse offrent une opportunité unique d'interactions et de consommation plus intuitives du contenu et des informations numériques.

En tant que proxies, ces appareils doivent traduire les informations du monde physique vers le virtuel, mais aussi du monde virtuel vers le physique.

Le premier- la détection de l'environnement physique - se fait par le biais d'un écosystème de capteurs en pleine expansion qui, dans leur ensemble, forment l'internet des objets (IoT). Dans le contexte du métaverse, l’IoT repose sur des capteurs Lidar, des caméras, des dispositifs de capture volumétrique, des combinaisons et des gants haptiques, des bracelets neuronaux, voire des dispositifs de type Neuralink.

Le second - la capacité de consommer le contenu du métaverse virtuel - est rendu possible par l'explosion de l'écosystème de réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte (qui, avec l'haptique et d'autres interactions sensorielles, est parfois regroupée dans la réalité étendue) ainsi que des dispositifs de projection holographique.

réalité étendue

Figure 2 : Le large spectre des différentes "réalités", y compris la réalité virtuelle, la réalité mixte, la réalité augmentée et leur uber-terme, la réalité étendue.

La réalité virtuelle fait référence à des simulations d'environnements tridimensionnels générées par ordinateur et isolées dans l'espace, avec lesquelles il est possible d'interagir en temps réel au moyen de visiocasques et de manettes de contrôle. Les dispositifs de VR ont connu une croissance solide dans les segments des entreprises et des consommateurs, avec des produits populaires tels que l’Oculus Quest 2, Varjo VR-3, Playstation VR, Valve Index et HP Reverb G2.

La réalité augmentée, en revanche, offre une vue composite entre les mondes physique et virtuel en superposant une image générée par ordinateur à la vue du monde réel de l'utilisateur. L’équipement de réalité augmentée le plus répandu est votre téléphone portable qui exécute des applications fournissant des filtres AR, comme on en trouve sur Instagram, Snapchat et TikTok. Les dispositifs de réalité augmentée spécialement conçus sont HoloLens 2, ThinkReality de Lenovo et Nreal. Il y a même Mojo Vision et InWith, qui fonctionnent avec des lentilles de contact AR- le futur est proche !

La réalité mixte fournit une superposition virtuelle sur le monde physique ainsi qu'une interaction en temps réel. Nous pouvons même imaginer un avenir où le monde virtuel serait capable de "reprogrammer" le monde physique à l'aide d'actionneurs. Une vision qui a été exposée par l'équipe de recherche 6G d'Ericsson, qui conçoit des mondes reprogrammables - le continuum cyber-physique.

La MR et AR exigent une persistance spatiale, ce qui signifie que si un utilisateur se déplace dans le monde physique, la superposition virtuelle doit être ancrée dans le monde réel. Par exemple, si un utilisateur AR/MR s'éloigne d'une table physique sur laquelle est placé un vase numérique contenant des fleurs, celles-ci devraient rapetisser à mesure que la distance physique entre l'utilisateur et la table augmente.

La VR est apparue en premier car elle peut être réalisée en reproduisant les environnements de manière contrôlée avec une puissance de calcul limitée. Les capacités de calcul et l'optique ont toutefois évolué, et la AR/MR rattrape rapidement son retard. Ces technologies sont ce qui se rapproche le plus aujourd'hui de la prise en charge de l'élément d'engagement social du métaverse.

Enfin, et surtout, la projection holographique a gagné en popularité ces dernières années, mais il n'est pas encore certain qu'elle perdure en tant que technologie. La réalité virtuelle et la réalité augmentée traditionnelles rendent un monde en 3D sur une surface en 2D que l'utilisateur regarde ; la réalité augmentée stéréoscopique plus avancée offre une expérience de type holographique. La véritable holographie recrée des mondes en 3D en utilisant les différences de phase de la lumière ; les images sont beaucoup plus nettes et perçues comme étant véritablement en 3D, mais la génération de lumière cohérente en phase de qualité grand public s'est avérée difficile jusqu'à présent.

Tous les appareils mentionnés ci-dessus ont une exigence importante en commun pour atteindre la désirabilité de l'appareil en termes de confort et de poids à un coût raisonnable : ils nécessitent des réseaux performants, fiables et sécurisés. L'objectif est de décharger autant de tâches de contrôle et de calcul que possible des appareils vers la périphérie. Les appareils doivent être connectés à la latence la plus faible possible, ainsi qu'à un serveur périphérique où, par exemple, les graphiques sont rendus en temps réel, puis diffusés vers le visiocasque comme dans une vidéoconférence.

Si l'écosystème des appareils n'en est qu'à ses débuts, l'écosystème de réalité étendue évolue déjà dans cette direction avec des technologies telles que Boundless XR et CloudXR. Ces capacités émergentes de calcul périphérique multi-accès (MEC) permettent d'offrir des expériences beaucoup plus immersives : Les casques VR peuvent afficher du contenu à un niveau de détail beaucoup plus élevé et les casques AR peuvent gérer des interactions beaucoup plus complexes dans le monde réel. Cependant, cela a un prix.

En particulier, les données doivent être envoyées entre les dispositifs AR/VR et le edge cloud en quelques millisecondes, avec une latence (presque) nulle et à un débit élevé.  Il est donc primordial de disposer d'une connexion sans fil fiable, sécurisée et à faible latence avec les dispositifs AR/VR. La seule technologie sans fil dont il est prouvé qu'elle permet d'obtenir une telle connectivité sans limites aujourd'hui est la 5G. Il est temps de parler 5G !

Exigences de mise en réseau : soutenir le métaverse avec la 5G

De manière générale, la 5G et les télécommunications ont parcouru un long chemin. Ce qui était autrefois purement une question de connectivité s'est transformé au fil des ans en un écosystème dynamique composé de vendeurs, de fournisseurs de services, d'équipementiers d'appareils, d'hyperscalers de cloud et de développeurs d'applications. C'est parce que le sans-fil est à la fois complexe et passionnant.

Dans un podcast Discover Ericsson, écoutez Mischa Dohler, architecte en chef Ericsson Silicon Valley, expliquer pourquoi la 5G joue un rôle central dans le métaverse émergent.

Dans le contexte du métaverse, il faut répondre à de nombreuses caractéristiques et exigences qui vont au-delà de la connectivité pure. Nous avons résumé une liste non exhaustive dans le tableau 1, comprenant un accès omniprésent, des dispositifs XR accessibles, des capacités de edge cloud, des normes pertinentes et une facilité d'utilisation pour la communauté des développeurs. Nous allons maintenant les examiner plus en détail.

Caractéristiques et besoins du métaverse

Comment la 5G et l'écosystème répondent à ces besoins

Accès omniprésent à toutes les multi-verses qui forment le métaverse. Des appareils XR légers et accessibles pour découvrir le métaverse.

  • Une couverture et une capacité constantes, ainsi qu'une prise en charge de la mobilité
  • Transferts verticaux transparents, par exemple vers/depuis le WiFi
  • Portée mondiale, y compris les capacités d'itinérance
Des dispositifs XR légers et accessibles pour découvrir le métaverse
  • Faible latence et communication fiable pour permettre aux appareils de transférer davantage de données vers la périphérie et d'exploiter le rendu et le streaming en périphérie
  • Accès au calcul en périphérie avec des débits élevés et une faible latence

Capacités de Cloud et de Edge-Cloud (MEC)

  • Faible latence
  • Déchargement du traitement pour économiser la batterie
  • Amélioration du niveau de détail du rendu (LOD)

Interfaces normalisées

  • Normes Telco
  • Normes haptiques, holographiques et XR
  • Normes de métaverse
Accès facile aux services de communication pour les développeurs
  • API permettant aux développeurs d'accéder à la 5G en tant que "plateforme de réseau" Développeurs
  • Intégration facile des API/SDK dans les plateformes de développement disponibles
  • Intégration aisée des API dans la logique commerciale

En termes d'accès omniprésent, il existe aujourd'hui de nombreuses technologies de connectivité sans fil, les plus populaires étant Bluetooth, Wi-Fi et les technologies cellulaires. Le Bluetooth manque de portée, de débit et de fiabilité. Les générations actuelles de Wi-Fi offrent le débit requis mais souffrent de congestion et donc de latences élevées lorsque plusieurs appareils XR sont connectés simultanément. Le Wi-FI 7 promet de résoudre le problème de congestion mais est loin d'avoir la portée et la couverture mondiale offertes par les technologies cellulaires. De plus, elle n'offre pas les accords de niveau de service (SLA) qui peuvent être fournis en utilisant les concepts émergents de découpage de la 5G, ce qui est vital pour de nombreuses applications d'entreprise.

La 5G offre débit, portée, fiabilité, latence et bien plus encore. En effet, les débits moyens DL/UL fournis par la 5G aujourd'hui sont de 200Mbps/30Mbps par utilisateur. En fonction du choix de programmation, des configurations des supports radio et des conditions radio, les latences réalisables sont de l'ordre de 10 ms pour la gamme de fréquences 1 (FR1, c'est-à-dire inférieure à 6 GHz) et de 5 ms pour la FR2 (supérieure à 24 GHz, c'est-à-dire les bandes à ondes millimétriques). La fiabilité peut aujourd'hui être de l'ordre de 99,99 %, avec une fiabilité de cinq à six fois supérieure dans les années à venir.

Est-ce que cela suffit pour la réalité étendue ?

Voyons voir : si un utilisateur bouge la tête en utilisant la VR, les nouvelles images immersives doivent être projetées en 20 ms (idéalement moins de 10 ms) pour éviter des symptômes de mal des transports. Dans le cas de la réalité augmentée, il faut moins de 30 ms pour que les objets virtuels soient spatialement ancrés dans l'environnement pour une expérience mono-utilisateur, et nettement moins pour une expérience AR multi-utilisateurs. Les techniques de traitement intelligent sur l'appareil, telles que la distorsion temporelle asynchrone (ATW) qui réutilise l'ancien contenu en fonction de la nouvelle position de la tête, permettent de réduire ces exigences de latence d'un facteur 1,5 à 3.

En ce qui concerne les débits de données requis pour faciliter le traitement XR en périphérie, nous distinguons trois scénarios - faible, moyen et fort déchargement pour la XR :

Dans la RV pure, l'objectif optimal est de rendre la plupart, voire la totalité, du contenu dans le cloud de périphérie. Un tel scénario de déchargement élevé nécessite des taux de téléchargement (DL) qui sont proportionnels à la résolution de l'environnement rendu. Selon une étude récente du GSMA, ces débits sont de 30 Mbps pour un flux codé H.264 2K et jusqu'à 800 Mbps pour un flux codé H.266 8K. Les taux de liaison montante (UL) sont insignifiants, c'est-à-dire bien inférieurs à 2 Mbps, car seule l'orientation du visiocasque et d'autres commandes générées par l'utilisateur, par exemple via des gants haptiques, doivent être transmises.

Dans le cas de la réalité augmentée, le système doit accomplir différentes tâches spatiales, ce qui permet de nous ouvrir trois scénarios de déchargement, résumés à la figure 3. Les débits DL vont de 20 à 80 Mbps et les débits UL de 10 à 40 Mbps, en fonction des tâches qui sont déchargées sur le edge cloud.

En termes d'exigences de latence, l'étude du GSMA distingue différents degrés d'interactions XR : les interactions faibles (comme les diffusions) ont une latence de 10-20s ; les interactions modérées (comme une vidéoconférence XR) nécessitent 200ms ; et les interactions fortes (jeux en ligne ou jeux sportifs engageants) sont idéalement livrées à moins de 20ms.

Exécution des tâches de calcul de réalité augmentée

Figure 3 : Illustration des scénarios de déchargement faible, moyen et élevé entre les dispositifs de réalité augmentée et un cloud périphérique pour une exécution typique de tâche de calcul de réalité augmentée (modifié à partir de la source).

En ce qui concerne les dispositifs XR légers et accessibles, ce résultat est obtenu car davantage de tâches sont déchargées vers le cloud périphérique. En effet, plus les tâches sont délocalisées, plus les exigences en matière de capacités de traitement et de stockage d'énergie sont faibles. Ces deux éléments contribuent au facteur de forme, au poids expérimenté et donc au prix global pour le consommateur.

Les premières mesures indiquent qu'une faible charge réduit la consommation d'énergie des appareils par trois, une charge moyenne par quatre et une charge élevée par plus de sept. Il s'agit d'une réduction tangible qui se traduit directement par une amélioration de l'expérience utilisateur.

La prise en charge du Edge-cloud est essentielle pour faire évoluer la XR et constitue donc l'une des technologies fondamentales pour permettre le métaverse en rendant les appareils XR économiquement abordables, légers mais puissants, et connectés avec une durée de vie de batterie suffisante. L'un des défis du cloud en périphérie est de savoir quelle quantité de données peut réellement être déchargée en périphérie, tout en maintenant les indicateurs clés de performance pour les applications et en offrant une qualité d'expérience acceptable aux utilisateurs finaux, qu'il s'agisse de consommateurs jouant à des jeux ou d'entreprises livrant le prochain produit sophistiqué du métaverse. Comme le montre la figure 4, cela signifie que nous devrions nous attendre à voir davantage de solutions de type "edge-cloud" dans les réseaux d'opérateurs du monde entier, où le contenu se rapproche du RAN en utilisant un UPF avec une rupture locale.

API pour interface de programmation d'applications.

Figure 4 : Composants technologiques à la base d'une liaison métaverse de bout en bout utilisant des dispositifs XR et un cloud de périphérie mobile pour prendre en charge le rendu fractionné de graphiques à haute définition. OS signifie système d'exploitation, SW signifie logiciel, HW signifie matériel, gNB signifie nœud B de nouvelle génération, TN signifie réseau de transport, CN signifie réseau central, UPF signifie fonction de politique utilisateur.

Des normes et des interfaces standardisées garantiront l'interopérabilité au sein de cet écosystème de métaverse de plus en plus complexe. Il ne suffit pas que le métaverse fonctionne sur un système d'exploitation de blockchain commun, tel qu'Ethereum. L'interopérabilité est nécessaire entre les familles de blockchains, entre les mondes physiques et virtuels, et entre d'autres technologies importantes qui sous-tendent le métaverse, comme les dispositifs haptiques.

En effet, le groupe de normalisation IEEE Haptic Codecs P1918.1.1 développe des codecs perceptifs pour les signaux kinesthésiques (mouvements musculaires) et tactiles (toucher). Souvent appelé le "MPEG du toucher", il élabore des propositions pour la technologie des codecs tactiles par le biais de conceptions de référence matérielles et logicielles communes. Il s'agit d'un élément important pour éviter l'enfermement des fournisseurs d'haptique, ce qui, à long terme, permettra de déployer à grande échelle les dispositifs haptiques.

Dans le même ordre d'idées, il est nécessaire d'élaborer de nouvelles normes holographiques et XR afin d'éviter le verrouillage des fournisseurs à long terme et de garantir l'interopérabilité. Plusieurs initiatives de normalisation traitent de ces normes aujourd'hui, comme MPEG (ISO/IEC), 3GPP, ETSI ARF, VR-IF, OpenXR et Open AR Cloud. Nous consacrerons un prochain blog à un examen approfondi de toutes les normes émergentes liées au métaverse.

Le défi le plus important, cependant, est de garantir l'interopérabilité entre les mondes virtuels. La transition entre les multiples métaverse actuels (ou multi-vers) et le métaverse est comparable à la transition entre les premiers réseaux locaux (LAN) et l'internet d'aujourd'hui.

En ce qui concerne la facilité d'accès des développeurs, il est important de veiller à ce que les grandes communautés de développeurs de contenu du monde entier soient en mesure d'intégrer facilement les capacités XR avancées dans les applications grand public et d'entreprise. Il faut pour cela que des API natives de la 5G soient proposées à la communauté des développeurs, et idéalement intégrées aux SDK de plateformes spécifiques. Ces API aideront les développeurs à améliorer la qualité de l'expérience de leurs applications XR.

L'API pour le network slicing en est un exemple. Les développeurs veulent des API intuitives qui leur soient familières et qui correspondent à ce qu'ils ont utilisé dans le passé. Bien que de nombreuses fonctionnalités puissent être proposées en tant que solution tierce, les fonctions qui accèdent au modem 5G peuvent nécessiter des modifications du système d'exploitation sous-jacent, ce qui exigerait l'implication des fournisseurs de plateformes d'appareils. L'écosystème au sens large a la possibilité de collaborer pour garantir les meilleures API possibles. Pour réussir, il est également important de recueillir les premiers commentaires de la communauté des développeurs.

Des défis ouverts

Bien que les développements ci-dessus soient passionnants, d'importants défis technologiques doivent encore être résolus avant que le métaverse n'atteigne son heure de gloire. L'un d'entre eux se distingue : la protection de la vie privée. En effet, alors que de nombreux problèmes de confidentialité sont abordés dans les normes de télécommunications, nous n'avons pas encore résolu la question de la confidentialité au niveau des applications. Imaginez les défis qui nous attendent en matière de vie privée dans le métaverse. Qui protégera nos enfants contre les contenus préjudiciables ou les expériences immersives dangereuses ? Qui garantira que votre identité physique derrière votre avatar dans le métaverse est protégée à tout moment ? Qui veillera à ce que nous ne devenions pas le sous-produit d'une publicité sans fin ?

De nombreuses questions non techniques subsistent également. Par exemple, l'enthousiasme suscité par le métaverse n'est pas à la hauteur des normes qui le sous-tendent ; les normes de communication ne sont pas les seules à être importantes, nous avons besoin de toute urgence de normes d'interopérabilité haptique/XR/codec et métaverse. Un autre problème concerne le manque de contenu métaverse, qui va généralement de pair avec un écosystème durable fournissant régulièrement des avatars, des NFT, du contenu éducatif, etc. D'autres problèmes persistent autour des modèles commerciaux, de la réglementation et de la neutralité du réseau.

Enfin et surtout, si nous pensons que le métaverse reflétera un tissu social accru dans un monde virtuel, nous devrions le sculpter en fonction de nos convictions éthiques. Nous devrions souscrire à une certaine forme de normes sociales et à un organisme décentralisé chargé de superviser ces normes. Nous devons garantir la sécurité et le respect de la vie privée. Nous devons vraiment nous assurer que le métaverse ne peut pas être utilisé comme arme dans des conflits nationaux ou internationaux. En termes simples, nous devons vraiment y réfléchir et éviter de - les enjeux sont tout simplement trop élevés.

Applications et services métaverse émergents

Indépendamment des défis susmentionnés, la couverture de la 5G va s'accélérer au cours des prochains mois, permettant aux amateurs de XR de se connecter à tout moment et en tout lieu du monde (physique) au métaverse (numérique) de leur choix, et d'adopter des applications et des services passionnants et inédits.

Des services de réseau avancés seront nécessaires pour protéger les flux de données XR métaverse dans un avenir de plus en plus encombré. Il s'agit d'une occasion unique pour les opérateurs de télécommunications et les fournisseurs de services de créer des opportunités commerciales de premier ordre. Par exemple, les opérateurs de télécommunications pourraient facturer des tranches de métaverse dédiées, ou la possibilité d'offrir des services de localisation, ou encore alimenter leur propre écosystème de métaverse.

Une fois opérationnelle, l'infrastructure 5G sous-jacente alimentera des cas d'usage avancés du métaverse pour le grand public et les entreprises. Imaginez que tout ceci se passe dans votre métaverse en 2025 : vous organisez votre prochaine réunion d'affaires au cours de laquelle vous discuterez avec vos pairs dans un environnement totalement immersif. Après la réunion, vous "sortez" et commandez une pizza dans le même métaverse en utilisant un jeton cryptographique. Vous pouvez choisir de la manger virtuellement, mais il est plus probable que la pizza vous soit livrée là où vous vous trouvez physiquement.

Qu'en est-il de la gestion d'une entreprise dans le métaverse ? Il faut que l'infrastructure sous-jacente du métaverse soit opérationnelle, que les outils économiques soient en place, comme le paiement par crypto-monnaies, que les dispositifs XR soient adoptés et que les réseaux sans fil soient pleinement fonctionnels pour prendre en charge les visiteurs du métaverse dans votre magasin à grande échelle.

Qu'en est-il des applications grand public dans le métaverse ? Sera-t-il le prochain Internet ? Si l'ensemble de l'écosystème n'en est encore qu'à ses balbutiements, il est clair que les jeux vont servir de point de départ à de nombreuses applications du métaverse. Certains affirment que les développeurs de jeux sont aujourd'hui au métaverse ce que les développeurs web étaient à l'internet il y a quelques décennies. Étant donné que la moyenne mondiale d'utilisation quotidienne de jeux comme Roblox et Minecraft est 10 fois supérieure à celle de Facebook et Twitter, il est difficile d'affirmer le contraire.

Observations finales sur la relation entre le métaverse et la 5G

Il est clair que le métaverse nécessite des réseaux hautement fiables, à haut débit et à latence limitée, qui sont nettement plus exigeants que les services actuels de type "best effort" pour le haut débit mobile. La 5G est prête à fournir ces services, mais des défis subsistent en matière de densification des réseaux, de disponibilité du spectre, d'augmentation de la capacité intérieure/extérieure et de coexistence entre le haut débit mobile (MBB), les communications critiques (MCC) et les services XR dans les réseaux étendus.

Le portefeuille actuel de RAN 5G d'Ericsson constitue une étape importante vers la réalisation du métaverse. Il est équipé de boîtes à outils logiciels, telles que Time-Critical Communication, qui s'ajoutent au matériel le plus performant pour offrir une expérience imbattable pour les services en temps réel à latence limitée et hautement fiables, tels que XR. Un grand nombre de ces fonctionnalités sont disponibles aujourd'hui et beaucoup d'autres seront introduites au fur et à mesure que nous avancerons dans les nouvelles versions du 3GPP.

Cependant, il ne suffit pas de fournir des réseaux de pointe. Tous les acteurs de l'écosystème doivent se réunir et contribuer stratégiquement à une feuille de route cohérente en matière de R&D et de normalisation. Sans cette coopération étroite, le métaverse pourrait ne pas voir le jour dans les années à venir - ou jamais. Ericsson joue son rôle dans l'écosystème en permettant la mise en place du métaverse sur les réseaux 5G et, à terme, 6G.

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