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L'avenir de la réalité étendue (XR) dans l'industrie du divertissement

Disponible en English Français
On a beaucoup parlé du métaverse et de la façon dont il va révolutionner l'internet mobile. Rejoignez le Dr. Pernilla Jonsson alors qu'elle discute avec notre panel d'experts de la manière dont l'industrie du divertissement va se développer avec la progression de la réalité étendue, la porte d'entrée du métaverse.

President & Chief Operating Officer, Dreamscape Immersive

Vice President, 5G EcoSystem, AT&T Mobility

Co-Founder and EVP of Product and Development, Wevr

Head of Consumer and Industry Lab

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#XR #metaverse
L'avenir de la réalité étendue dans le divertissement

President & Chief Operating Officer, Dreamscape Immersive

Vice President, 5G EcoSystem, AT&T Mobility

Co-Founder and EVP of Product and Development, Wevr

Head of Consumer and Industry Lab

President & Chief Operating Officer, Dreamscape Immersive

Contributeur (+3)

Vice President, 5G EcoSystem, AT&T Mobility

Co-Founder and EVP of Product and Development, Wevr

Head of Consumer and Industry Lab

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#XR #metaverse

Dr. Pernilla Jonsson : Au cours des derniers mois, les médias ont été remplis d'informations sur le métaverse et la façon dont il va révolutionner notre façon de communiquer et de nous engager avec l'Internet mobile. Mais, pour les consommateurs du monde entier, cela se prépare depuis longtemps. Il y a quelques années, le Consumer & Industry Lab d'Ericsson a révélé que la moitié des utilisateurs de smartphones dans le monde s'attendaient à ce que nous portions des lunettes de réalité augmentée d'ici 2025. Cette attente est-elle encore réaliste ?

Nous sommes également plus prêts que jamais à adopter de nouveaux formats de médias immersifs. La pandémie nous a ouvert les yeux sur les possibilités et les limites d'un monde basé sur les écrans. Au Consumer & IndustryLab, nous constatons une augmentation de la demande de services immersifs. L'interaction sociale du monde physique nous manque - une chose que le métaverse nous offrirait en remplaçant les réunions en ligne sur écran par des hologrammes ou des avatars permettant de se rencontrer comme dans le monde physique. Comment le métaverse se développera-t-il et comment évoluera-t-il pour des secteurs comme le divertissement ?

Heureusement, notre panel d'experts, leaders dans ce domaine, est là pour approfondir ces discussions. Les personnes suivantes se joindront à nous

Aaron Grosky, président et directeur de l'exploitation, Dreamscape Immersive.

Jay Cary, Vice-président, 5G EcoSystem, AT&T Mobility.

Anthony Batt, cofondateur et vice-président directeur des produits et du développement, Wevr.

Découvrez ce qui s'est passé lorsque Ericsson s'est associé à AT&T, Dreamscape Immersive, NVIDIA, Qualcomm, Wevr et Warner Bros pour créer la première expérience réalité virtuelle immersive multi-utilisateurs basée sur le lieu et compatible avec la 5G.

Pouvez-vous commencer par nous dire ce qui vous semble si intéressant dans ces récents développements du métaverse ?

Jay Cary : Mon rôle de vice-président de l'écosystème et des partenariats 5G chez AT&T me place en première ligne de la construction du métaverse. Pour moi, le métaverse est une combinaison de plusieurs mondes. Ce qui est vraiment passionnant avec le métaverse, c'est qu'au lieu d’être spectateur de l’internet, vous allez pouvoir en être l’acteur. Et au lieu d'être aspiré par votre téléphone comme c'est le cas aujourd'hui, le métaverse va vous libérer de ce dernier et donner vie au monde en ligne qui vous entoure. On pourrait dire qu'il s'agit d'un mélange de jeux en ligne ou de réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR), et c'est une période vraiment passionnante pour travailler sur des choses qui vont aider à mettre en lumière cette nouvelle réalité.

Anthony Batt : Je pense que nous allons fournir à des millions d'utilisateurs dans le monde un moyen d'interagir globalement dans un espace 3D. Je vois cela d'un point de vue créatif et cela va débloquer une nouvelle façon de développer des jeux, du contenu, et permettre aux gens d'être connectés d'une façon qui ne l'est pas actuellement. À l'heure actuelle, nous nous engageons en ligne principalement par le biais de la vidéo, de plateformes de messagerie, en faisant défiler des pages web ou en jouant à des jeux vidéo, par exemple - qui sont pour la plupart en format 2D. Mais lorsque nous entrerons dans le métaverse, nous aurons tout cela, plus la possibilité de nous immerger numériquement dans l'internet grâce à des casques VR ou XR. Cela va véritablement transformer la façon dont nous racontons des histoires et jouons à des jeux. Et il ouvrira de nouvelles possibilités d'apprentissage, de jeu et de communication pour des millions de personnes.

Écoutez nos experts XR

Écoutez notre panel du 5G Things Summit qui se penche sur l'évolution du métaverse pour la production et la consommation d'expériences XR.

 

Aaron Grosky : Je pense que le métaverse est la chose qui va remplacer entièrement l'internet. Il s'agit de l'idée du web spatial, de la transformation d'une expérience plate en 2D en une expérience en 3D qui devient une extension de ce que vous faites tous les jours. Et je pense que les possibilités que cela ouvre et crée pour les créateurs, les éducateurs et les faiseurs d'expériences du monde entier sont tout simplement incroyables. C'est l'équivalent d'une révolution technologique et industrielle, et nous sommes ravis de l'accueillir.

Le jeu est un marché de masse sur l'internet aujourd'hui et il est vraiment devenu le point d'entrée de la réalité étendue. Comment voyez-vous cette évolution ?

Jay Cary : Nous avons vu le jeu ouvrir la voie au métaverse et la manifestation de ce que la XR deviendra, c'est-à-dire le métaverse. Et nous voyons que cela arrive d'abord dans le monde du jeu. Je pense que ce qui va être intéressant, c'est de voir comment il commence à évoluer et à sortir du petit écran du téléphone ou de l'écran de l'ordinateur portable pour immerger les utilisateurs à un niveau plus profond.

Aaron Grosky : Le jeu est une question d'expérience et d'engagement, et il repousse constamment le paradigme en termes de performances et de la façon dont il vous fait participer. Si vous y réfléchissez d'un point de vue XR et métaverse, pensez à la façon dont la réalité augmentée a été appréciée pour la première fois dans des jeux comme Pokémon Go. Vous utilisez votre téléphone, mais le jeu s'intègre dans votre environnement physique. Il sera fascinant de franchir cette nouvelle étape de la AR vers le métaverse. Je vois mes enfants passer trop de temps sur Roblox et Fortnite, et ils construisent et reproduisent leurs communautés, les développant à l'intérieur de ces environnements. Et c'est complètement natif.

C'est tout à fait naturel, leur engagement est tout à fait organique, et il est débloqué par la connectivité que permet ce type de plateforme partagée.

Anthony Batt : Absolument. Si l'on prend les adultes, nous sommes déjà dans un monde hybride, avec des écrans vidéo et des réunions en ligne. Vous pouvez donc imaginer une version plus approfondie de cela, où nous avons un casque sur les oreilles et nous sommes dans un environnement de bureau ; nous pourrions interagir avec nos collègues en temps réel tandis que d'autres personnes d'un monde hybride apparaissent également dans notre vision. Et elles interagissent également. C'est le monde vers lequel nous évoluons. Et le jeu, en tant que technologie et espace créatif, est en train d'imposer cette réalité dans le monde.

Si vous regardez des enfants utiliser Roblox ou Minecraft, vous verrez qu'ils jouent ou travaillent en collaboration - ils créent ensemble, mais ils parlent aussi, et cela a beaucoup de valeur. Je me demande souvent comment cette collaboration en ligne va affecter l'espace de travail des entreprises dans 10 ou 20 ans. Pour moi, nous allons nous retrouver dans un monde hybride, tridimensionnel, dans lequel nous pourrons être tout le temps. Et nous ne penserons pas à limiter notre temps d'écran - nous chercherons des occasions de ne pas y être. Par exemple, l'exploration créative de la création d'un moment de méditation et de tranquillité pourrait faire partie du temps d'écran. Tout cela va donc changer. Je pense que nous nous adapterons tous, que nous serons tous bien, en espérant que ce sera très amusant.

 

Quel sera l'impact de la 5G sur l'avenir de la narration et sur le processus de production des formats immersifs ?

Anthony Batt : Nous travaillons sur des productions VR et XR depuis environ 36 mois maintenant. L'impact le plus profond a eu lieu lorsque nous avons travaillé avec Warner Bros. Sur un projet VR Harry Potter. Nous faisions beaucoup de capture de mouvement, notre actrice portait donc un costume et nous capturions ses données de mouvement.

Elle portait un casque de VR, ce qui lui permettait d'agir et de jouer en temps réel avec les personnages réels. Cela nous a donné une énorme flexibilité, mais surtout, cela a permis aux acteurs d'être réactifs à la scène en cours de réalisation. Normalement, il y a un peu de déconnexion ici. Vous filmez les données de capture de mouvement séparément et vous utilisez plutôt une marionnette sur scène. La 5G nous a permis d'utiliser des casques légers sans fil, de sorte que nous pouvons envisager un plus grand volume de données, ce qui affecte vraiment la production de manière profonde et positive.

Aaron Grosky : Pour moi, c'est la capacité de créer sans limite. À l'heure actuelle, lorsque vous créez un environnement 3D en temps réel, vous devez tenir compte de toutes les limites de calcul et de traitement graphique qui existent soit sur l'appareil résident que vous regardez, soit sur l'appareil auquel vous êtes relié. Et d'ailleurs, dans le métaverse, personne ne veut être attaché à quoi que ce soit. Vous devez sentir que vous êtes capable de naviguer librement.

Sans la technologie 5G, nous devons réduire à néant certains aspects de la performance parce qu'elle repose sur des batteries dans un sac à dos que vous portez en marchant ou parce que votre câble ne fait que trois mètres de long. La 5G permet donc aux gens d'apprécier, de consommer un produit qui a été créé avec la plus grande fidélité et le plus haut niveau d'engagement, sans être compromis par des problèmes de performance locaux.

Pernilla Jonsson : Si je peux ajouter quelque chose ici - à un niveau plus large, nous attendons tous évidemment ce nouvel appareil qui rendra possible un métaverse quotidien. Cependant, il ne s'agit pas seulement de l'appareil. L'infrastructure environnante des réseaux 5G développés avec de l’edge compute et la possibilité de décharger l'appareil est un autre facteur qui se développera dans les années à venir. Cependant, il y a aussi la disponibilité des applications et des services métaverse et la disponibilité des créateurs qui comprennent comment utiliser le format de la nouvelle technologie. Tout comme l'économie des applications n'a pas été construite en un jour, le métaverse ne le sera pas non plus. En fin de compte, c'est la façon dont les utilisateurs finaux trouvent le format qui compte, et il doit être à la fois passionnant et utile pour les intéresser. Souvent, c'est la technologie qui est mise sur un piédestal, mais sans les narrateurs qui rendent les expériences si attrayantes, nous n'avons que la moitié du produit.

D'après nos recherches, la moitié des consommateurs du monde entier pensent que nous porterons tous des lunettes de réalité agumentée d'ici 2025. Pensez-vous que cette estimation soit exacte ?

Jay Cary : Je pense que les lunettes AR seront un dispositif très intéressant pour consommer du contenu à l'avenir. Je pense que nous sommes probablement dans une période où, peut-être en 2023, nous verrons des dispositifs qui deviendront vraiment intéressants. Je pense que nous verrons également certains des grands acteurs de l'écosystème des appareils adopter les lunettes, ce qui, je pense, est nécessaire pour obtenir le type de traction dont nous avons besoin pour que l'écosystème commence à se développer.

Aaron Grosky : Je pense que 2025 est à peu près correct par rapport à la disponibilité du produit. Mais il ne faut pas que ce soit maladroit. C'est le problème de l'adoption d'une technologie : il s'agit d'un processus de transition, puis une adoption exponentielle. Ainsi, en 2025, le matériel sera beaucoup plus accessible et intéressera énormément les gens, mais je ne sais pas encore quel pourcentage de la population s'en servira.

La pandémie nous a vraiment poussés à adopter de nouveaux comportements numériques. En fait, trois consommateurs sur quatre affirment qu'à l'avenir, nous consommerons les objets de statut dans des formats numériques et moins dans des formats matériels. Êtes-vous d'accord ?

Anthony Batt : Nous l'observons déjà, nous l'avons expérimenté dans nos laboratoires, et nous pensons que c'est un état futur - et cela peut commencer juste à la maison et à mesure que nous devenons plus autonomes. Je crois aussi que la commodité est toujours un atout. Zoom et les systèmes similaires ont rendu très pratique la réalisation de ce genre de choses. Et je pense qu'au fur et à mesure que la XR deviendra très pratique, ce sera tout simplement la chose que vous ferez, en particulier si l'on y accède facilement par le biais d'un casque d'une manière qui n'est pas fastidieuse ou lourde, ce que nous sommes actuellement en train de régler du côté du matériel. Je pense que le contenu s'y intégrera tout naturellement.

Aaron Grosky : De temps en temps, il y a une confluence d'événements qui catalysent et accélèrent la vie normale d'une manière qui était déjà prévue. Dans ce cas, malheureusement, il s'agissait d'une pandémie. Mais la pandémie a permis aux gens de comprendre ce qu'est la collaboration à distance, l'interaction à distance, ce que signifie vraiment le fait d'être géographiquement disloqué mais virtuellement co-localisé. Mais cela a des limites.  J'ai vu mes enfants suivre un enseignement à domicile pendant un an, et j'ai vu le voile qui se pose sur leurs yeux à cause du manque d'engagement. C'est une barrière qui peut être difficile à franchir après quelques minutes de concentration.

Mais lorsque vous pouvez pénétrer dans quelque chose d'immersif comme le métaverse, vous avez une agence, une présence et une dimension. Soudain, vous pouvez percevoir le langage corporel. Vous pouvez détecter une connexion humaine, même dans des environnements dirigés par des avatars. Cette évolution pourrait transformer non seulement le divertissement, mais aussi l'éducation et l'entreprise.

La boîte de Pandore a été ouverte ; le génie est sorti. Soyons donc créatifs. Utilisons ces technologies avec les moyens les plus efficaces possibles, et bienvenue dans le métaverse.

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