モバイルクラウドゲームのトレンド
クラウドゲームは、今後5年間で大幅な成長に向かうビデオゲームに熱中するための新しい方法です。最終的な目標は、良好なインターネット接続さえあれば、どのデバイスでも任意のゲームをプレイできるようにすることです。これはゲーム (ハードウェアおよびソフトウェア) がリモートデータセンターでホストされ、そこからプレイヤーのデバイスにストリーミングされるためです。そのため、クラウドゲームは小売、パッケージング、ハードウェアの配送コストを大幅に削減し、ゲーマーの利用しやすさを向上させることができます。新しいコンソールの開発は、現在、減速または終了しつつあります。これにより、特にモバイルクラウドゲームの場合、ユーザー体験が常に良好であるべき場合や、AR(Augmented Reality、拡張現実)/VR(Virtual Reality、仮想現実)への進化がさらに高い要件を伴って急進展する場合、接続ネットワークに高い要件が課せられます。
CSPは、occasional(低頻度な使用)、casual(たまに使用)、regular(常用)、hard-core(本格使用)等様々なタイプのゲーマーセグメントを考慮し、ハードコアゲーマーがより多くの時間とお金を費やすものにする必要があります。
モバイルクラウドゲームのステークホルダーたちのためのスライシング提案
ネットワークスライシングが構築されるベースである5G スタンドアロン、SAは、4GやWi-Fiとは異なり、ゲームサービスにE2E(End-to-End、エンドツーエンド) の適切な性能を実現します。これにより、ゲーマー、および、バリューチェーンの他のステークホルダーの双方にとって魅力的な性能保証を提供する機会を提供します。
一般的には信頼性が中心ですが、スライシングに対する提案は、ゲーマーセグメント間で微妙な違いがあります。私たちは、スライシングがcasual およびregularのゲーマーセグメントにとり最大のポテンシャルがあると考えています。
この主な理由は、スライシングが以下を提供するためです。
- ゲーム用PCやコンソール等、付加的な高価な機器に投資する必要が無い、保証された高品質体験
- 外出先での信頼性
- (長いサブスクリプション契約に縛られない)従量課金制サービスモデルの一部として、必要に応じて高品質ゲームサービスを簡単にオン・オフする機能
クラウドゲームのバリューチェーンは、その全てがネットワークスライシングの恩恵を受けることができる複数のセグメントで構成されています。まず第一に、Steam、GeForceのNVIDIA、Now、Blacknut等、CSPとのバンドル化された製品を通じて需要を増やし、規模を拡大できるであろうゲームサービスプロバイダーです。コンソール市場は、イノベーションが少なくなり飽和状態になりつつあるため、ゲームを進化させるチャンスを見いだしているEA SportsやUbisoft等ゲームソフトメーカーや開発者も同様です。
CSPのビジネスモデル
今日のゲーム製品は、主に事業者請求を使用した再販および収益分配モデルに基づいています。しかし、QoS(Quality of Service、サービス品質)ベースのオファリングを検討している主要CSPは既に存在し、特に韓国の大手の全 CSP はそうです。
今後は、一方ではB2CまたはB2B2Cとして、また他方ではプレミアムまたはバンドル型としてという、2つの次元での提供機会を私たちは見ています。これにより次の四つの可能性が生まれます。
データプランのアップグレード (プレミアムB2C): ゲーマーがゲームサービスプロバイダーからゲーム用に専用サブスクリプションを購入します。
ゲーム内アップグレード(プレミアムB2B2C): CSPがゲームプロバイダーまたはゲームソフトメーカーにスライスを販売し、ゲームプロバイダーまたはゲームソフトメーカーは事業者請求によりゲームをプレミアムとして販売できる可能性があります。
5Gゲームバンドル(バンドル型B2C): CSPが、5G +スライシングデータプランというアップセリングにより、クラウドゲームサービスを再販します。
ゲーム内組み込み(バンドル型B2B2C): CSPがゲームプロバイダーまたはゲームソフトメーカーにスライスを売り、ゲームプロバイダーまたはゲームソフトメーカーは、ゲームがプレイされる度にゲーマーがユーザー体験が向上した埋め込みスライスを取得できるゲームを販売します。
モデルの選択は、CSPの戦略、規模、市場の中の位置により異なります。多くの加入者、既存のゲームにおけるポジション、有名ブランドを持つ、主要な、おそらく全世界で展開するCSPはパートナーシップを構築し、最も人気があるゲームにアクセスするためにより有利な立場にある可能性があり、つまり、全4モデルで成功できる可能性が高くなります。一方、知名度が低いブランドを持つ小規模なローカルCSPは、マス市場や再販にさらに焦点を当てたバンドル型オファリングによってより有利な機会を得られる可能性があります。とは言え、どのCSPにとっても、独自ブランドによるゲームのオファリング設定で競争することは困難になると証明されているため、大手ゲームプロバイダーブランドとの提携やその活用が今後のトレンドとなる方向です。
市場参入計画、および、協力するパートナー
クラウドゲームバリューチェーンのトップ3のセグメント(クラウドゲームサービスプロバイダー/ゲームソフトメーカー、開発者/ゲームエンジン、最適化サービス)を詳しく見ると、全体的に最高の品質とユーザー体験を伴う最高のコンテンツを提供しようとしていることがわかります。しかし、モバイルネットワーク上で十分なサービス品質を提供する際の課題に直面しており、ネットワーク資産にアクセスできません。これによりCSP に機会が開かれます。CSP向けの、ネットワークスライシングによって実現される商用化のステップは次の通りです。
- ゲームのエコシステム(全体の関係)、および、バリューチェーンにおける彼らの役割の定義
- ターゲットとなる顧客ベース確認、および、ビジネスモデル選択
- パートナーと協力し、ソリューションの構築を支援し、5G SAネットワーク上にネットワークスライシングを展開
モバイルクラウドゲームは、5Gに登場する多くのユースケースの一つ、また、大規模に探求される最初のユースケースの一つとなると推定され、主要CSP数社が現在トライアル中です。私たちの推定では有益なビジネスケースがあることが示されています。ゲーマーの大半はモバイルプラットフォームを使用しており、hard-coreゲーマーは自分の時間の約50%をモバイル上で過ごしています。
本ブログ記事中の全トピックの詳細は、新しく公開されたレポート、ネットワークスライシング初期商用ユースケースシリーズ: モバイルクラウドゲームをご一読下さい。
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