- 5G는 2030년까지 ICT 산업에서 최대 31조 달러의 누적 소비자 수익 창출
- 증강 현실(AR)은 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상 차지
- 소비자 시장에서의 성공은 5G 성공의 중요한 역할
에릭슨 컨슈머랩 (Ericsson ConsumerLab)의 새로운 5G 소비자 잠재력의 활용 보고서에 따르면 5G 소비자 시장은 2030년까지 전 세계적으로 31 조 달러의 가치가 있다. 동 보고서는 통신사업자가 총 3 조 7 천억 달러의 수익기회가 있으며 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수도 있다고 전망했다.
또한 통신사업자가 5G 사용 사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1,130 억 달러를 창출할 수 있다고 예측했다. 이러한 수익 예측의 약 40 %는 5G 네트워크를 통한 향상된 비디오, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 클라우드 게임에 대한 소비자 지출에 기인한다. 이 보고서는 AR이 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 유도하며, 게임, 쇼핑, 교육 및 원격 협업과 같은 다른 영역으로 확장될 것이라 예상했다.
주요 조사 결과는 COVID-19 팬데믹 상황에서 개인의 소비 패턴에 대해서도 보여준다. 2019년 초 일반 소비자의 5G 프리미엄에 대한 기대치는 20 %에서 2020년 말에10 %로 떨어졌다. 그러나 전 세계적으로 얼리 어답터 3 명 중 1 명은 여전히 20 %의 5G 프리미엄을 기대한다고 밝혔다. 보고서에 따르면 이러한 높은 수준의 얼리 어답터 수용은 경제 회복을 촉진하는 데 도움이 될 수 있다.
동 보고서는 또한 5G 소비자 서비스를 포함하여 5G를 주도적으로 도입하는 통신사업자는 2030년까지 5G 평균 사용자 당 수익 (ARPU)을 34 % 더 높일 수 있다고 전망했다. 이는 수동적인 접근방식으로는 얻을 수 있는 0.03%의 성장률에 비해 2.7 %의 높은 연평균 복합 성장률(CAGR)로 소비자 수익을 얻을 수 있는 것이다.
또한 통신사업자가 5G 지원 소비자 수익을 확보하는 데 도움이 되는 엣지 컴퓨팅 및 네트워크 슬라이싱과 같은 기술이 수행할 수 있는 역할을 강조하고 있다. 이는 클라우드 게임 및 증강 현실 애플리케이션과 같은 코어 디지털 서비스 또는 차량 내 연결 및 관련 안전 기능과 같은 인접 디지털 서비스에서 발생할 수 있다. 소비자 시장의 성공을 통해 산업 및 기업 대상 사용사례를 지원하기 위한 네트워크 확장 또한 가능해지므로 소비자 시장에서의 성공은 궁극적인 5G의 성공에 중요한 역할을 수행할 수 있다.
2019 년 5 월 에릭슨 컨슈머랩은 30 개 이상의 사용 사례에 대한 소비자 관심과 이에 대한 비용 지불 의사를 측정한 보고서를 발표했다. 새로운 5G 소비자 잠재력 보고서는 서비스 제공 업체와 더 큰 ICT 생태계 모두에 대한 비즈니스 잠재력 예측을 통해 이러한 통찰력을 기반으로한다.