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El 5G fusionará la realidad aumentada y la virtual con la física, según Ericsson

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  • Siete de cada diez consumidores creen que la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (VR) dominarán nuestra vida, según el informe ConsumerLab de Ericsson con encuestas a 9.000 usuarios de distintos países, entre ellos España.
  • Las pantallas virtuales empezarán a sustituir a televisores y cines en menos de un año, según los consumidores.
  • Para hacer realidad esta fusión con la realidad física, es esencial que el 5G proporcione movilidad, mejore las experiencias sociales y resuelva los problemas relacionados con el mareo.
Press release
Jun 21, 2017 20:37 (GMT +00:00)
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Los consumidores creen que la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (VR), se fundirán en la realidad física y el 5G será una tecnología clave para que dichas experiencias sean las dominantes en el futuro.

Según el informe ConsumerLab de Ericsson, cuando los límites entre la percepción de lo físico y de lo virtual empiezan a ser difusos, se produce un impacto drástico en la vida y en la sociedad. Nuestra forma de vivir, trabajar y consumir información cambia esencialmente.

Estas realidades no se fusionarán si el usuario está conectado a un ordenador o desconectado de la realidad física. Los primeros en adoptar la VR/AR, esperan que las redes de la siguiente generación como el 5G desempeñarán un papel esencial. Un 36% confían en que el 5G ofrecerá una movilidad VR/AR a través de una red estable, rápida y de alto ancho de banda. Un 30% de estos pioneros creen también que el 5G permitirá que los auriculares con cable se hagan inalámbricos.

Siete de cada diez de estos ‘pioneros’ opinan que la VR/AR cambiará seis aspectos fundamentales de la vida diaria: medios, educación, trabajo, interacción social, viajes y ventas minoristas (retail). Los medios ya se están transformando y los consumidores creen que las pantallas virtuales empiecen a sustituir a televisores y salas de cine en menos de un año.

La investigación cualitativa del informe incluye una serie de debates en grupo totalmente en realidad virtual, con participantes de Norteamérica y Europa, así como grupos de debate tradicionales con usuarios actuales de VR de Japón y Corea del Sur. También se han realizado una serie de pruebas cualitativas con 20 empleados de Ericsson para analizar cómo el desfase en VR puede provocar náuseas.

El informe recoge las opiniones de una encuesta entre 9.200 usuarios en Francia, Alemania, Italia, Japón, Corea del Sur, España, Reino Unido y Estados Unidos de entre 15 y 69 años con conocimientos sobre VR.

 

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