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Augmented tomorrow: AR experiences beyond smartphones and AR filters

증강현실의 내일:

스마트폰과 AR 필터 이상의 AR 경험

진화하는 XR 환경에서 소비자의 기대와 요구 사항 살펴보기

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에릭슨 컨슈머랩은 전 세계 10개 시장에서 현재 및 잠재적 확장 현실(XR) 유저를 대상으로 광범위한 조사를 실시하여 향후 5년간 증강 현실(AR) 경험에 대한 소비자의 기대치를 형성하는 4가지 핵심 인사이트를 밝혀냈습니다.

Report

AR을 통한 미래 생활 미리 보기: 소비자의 관점

AR은 디지털 요소와 물리적 요소를 결합하여 현실을 개선하고 경험을 향상시킵니다. 증강 현실은 소비자가 엔터테인먼트, 쇼핑, 사교, 예술을 표현하는 방식을 변화시킵니다. 증강 현실은 산업 전반에 걸쳐 중추적인 역할을 하고 있으며, 스마트폰 AR 앱을 통해 소비자들의 접근성이 점점 더 높아지고 있습니다. 현재의 스마트폰 증강현실(AR) 경험에서는 응용 프로그램 및 콘텐츠의 한정성, 낮은 몰입도, 불편한 물리적 경험 및 사회적 수용 문제 등이 소비자의 채택을 방해하고 있습니다. 또한 소비자 친화적인 AR/MR 기기는 여전히 부족합니다. 그럼에도 불구하고 소비자들은 가볍고 휴대가 간편한 AR/MR 기기가 스마트폰의 필수적인 동반자가 될 것으로 기대하면서 AR 경험에 대한 관심을 지속적으로 표현하고 있습니다.

확장 현실(XR)은 물리적 환경과 디지털 환경을 결합하여 몰입감 있는 경험을 제공하는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR) 등 다양한 기술을 말합니다. 이러한 기술을 구현하는 데 일반적으로 사용되는 장치로는 헤드셋, 안경, 그리고 스마트폰이 있습니다.

주요 결과

1. 스마트폰과 AR 디바이스를 결합하는 소비자가 향후 5년 내에 두 배로 증가할 것입니다.

현재 스마트폰 AR 경험에 대한 만족도는 낮지만, 스마트폰과 VR/AR/MR 헤드셋/안경을 함께 사용하는 사람들은 더 만족하는 경향이 있습니다. 향후 5년 동안 이러한 결합 사용의 비중은 두 배로 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 소비자들은 가볍고 휴대가 간편한 AR/MR 디바이스가 스마트폰의 필수 동반자가 될 것으로 기대하고 있습니다.

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2. 소비자들은 이동 중에도 사용할 수 있는 AR 디바이스를 원하며 휴대성을 위해 20% 더 많은 비용을 지불할 의향이 있습니다.

현재의 VR/AR/MR 헤드셋/안경은 대부분 가정용으로 제한되어 가정용 공유 기기로 사용되고 있습니다. 그러나 소비자의 4분의 3은 향후 5년 내에 집 밖에서 이동 중에도 사용할 수 있는 안경 형태의 휴대용 AR 기기가 출시될 것으로 예상하며, 이러한 기기에 프리미엄을 지불할 의향이 있다고 답했습니다.

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3. AR 기술이 지리적 공간 환경에 적응하는 데 발전함에 따라 5G에서 경험의 범위는 더욱 다양해지고 요구 사항은 더욱 까다로워질 것입니다.

현재 소비자 AR 경험은 정보, 내비게이션, 소셜 AR 필터에 중점을 두고 있습니다. 지리공간 AR 기술이 발전함에 따라 정확한 위치 추적과 향상된 환경 인식 기능을 갖춘 더욱 다양한 애플리케이션으로 사용 사례가 확대될 것입니다. 이러한 애플리케이션의 예로는 AR 스포츠 관람 및 콘서트, 공공 디지털 아트, 증강 관광 디스플레이 등이 있습니다. 이러한 확장은 일관된 실시간 경험을 제공하기 위해 5G 네트워크를 필요로 할 것입니다.

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4. "Bystander" 프라이버시 개인정보 보호 문제는 여전히 큰 장애요소입니다.

타인이 AR 디바이스로 자신을 촬영하는 것에 노출되는 것을 의미하는 "bystander" 프라이버시는 전 세계적으로 60%가 우려를 표명할 정도로 소비자들 사이에서 여전히 중요한 관심사입니다. 이 우려는 AR 장치를 도입하고자 하는 비율의 비율을 18%나 감소시켰습니다.

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다가오는 AR의 미래: 스마트폰과 AR 필터를 뛰어넘는 AR 경험

진화하는 XR 환경에서 소비자의 기대와 니즈를 살펴보세요.

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1. 스마트폰과 AR 디바이스를 함께 사용하는 소비자는 향후 5년 내에 두 배로 증가할 것입니다.

스마트폰은 이제 소비자의 삶에서 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었으며, 신체의 연장선 역할을 하고 있습니다. 의 보편성은 유저들이 대체품을 상상하기 어렵게 만듭니다. 스마트폰은 증강현실(AR) 경험의 주요 진입점 역할을 하며, 지난 3년간 5G 유저 사이에서 AR 경험에 대한 소비자 관심이 꾸준히 증가해 왔습니다. 그러나 전반적인 만족도는 현재 스마트폰 AR 경험의 다양한 한계와 어려움 때문에 낮게 유지되고 있으며, 그 만족도는 단 42%에 불과합니다. 이러한 한계와 도전 과제에는 응용 프로그램의 한정성, 관련 없는 콘텐츠, 작은 화면, 팔의 피로, 낮은 몰입도 등이 포함됩니다.

스마트폰 AR 앱과 VR/AR/MR 헤드셋/안경을 모두 사용하는 소비자들은 스마트폰 AR 경험에 대한 만족도가 더 높은 편으로, 두 가지를 모두 사용하지 않는 소비자들보다 약 10%  높은 절반에 가까운 응답자가 콘텐츠에 만족한다고 답했습니다. 현재 유저 10명 중 약 1명은 스마트폰 AR과 VR/AR/MR 헤드셋/안경을 모두 사용하고 있으며, 이 수치는 향후 5년 내에 두 배로 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 완전한 소비자 친화성을 달성하기 위한 지속적인 도전에도 불구하고 스마트폰과 함께 종합적인 경험을 제공하는 데 있어 헤드셋/안경의 중요성을 강조합니다.

유저 그룹 - 현재와 5년 후

User groups - today versus in 5 years

소비자들은 안경 형태의 AR/MR 디바이스와 스마트폰의 시너지를 기대하며, 62%는 디바이스가 더 작고 가벼워지고 배터리 수명이 연장된다면 스마트폰에 연결할 의향이 있다고 답했습니다.

2. 소비자들은 이동 중에도 사용할 수 있는 AR 디바이스를 원하며 휴대성을 위해 20% 더 많은 비용을 지불할 의향이 있습니다.

현재 VR/AR/MR 헤드셋/안경은 주로 가정 내에서 사용되며 공유 기기로 인식되고 있습니다. 유저의 64%는 가족 구성원들과 기기를 공유한다고 응답했습니다. 이는 현재 이러한 디바이스의 가정 내 및 공동 사용 특성을 잘 보여줍니다.

그러나 향후 5년 동안 AR/MR 디바이스의 발전과 개선에 대한 기대감이 커지면서 소비자의 4분의 3이 가정 환경을 넘어 사용 범위를 넓히고 싶다는 의사를 밝혔습니다. 이러한 변화는 고정된 가정용 기기에서 모바일 개인 필수품으로 변모한 전화기의 역사적 궤적과 유사합니다. AR/MR 장치가 보다 휴대 가능하고 진보된 기능을 갖추며, 세련되고 저렴하면서 사회적으로 수용될 수 있게 되면, 이는 스마트폰과 같은 개인용 일상 액세서리로 전환될 것입니다.

실제로 소비자들은 집 밖에서 사용할 수 있는 디바이스에 대해 평균 20%의 프리미엄을 지불할 정도로 휴대성 향상에 대한 욕구가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 집에 비해 상대적으로 높은 가격 프리미엄을 받을 수 있는 장소로는 경기장이나 콘서트장, 일반 쇼핑 지역/센터, 카페나 레스토랑과 같은 사교 시설 등이 있습니다.

지불 의향 가격의 백분율 비율 차이

소비자의 4분의 3이 향후 5년 내에 이동 중에도 AR/MR 헤드셋을 사용할 수 있을 것으로 예상합니다.

향후 5년 내 AR/MR 헤드셋 사용 희망 장소
"집에서는 할 수 있는 일이 한정되어 있기 때문에 (집 밖에서 XR 기기를 사용할 수 있는 것이) 더 중요하다고 생각합니다. 집 밖으로 가져갈 수 있다면 정말 좋을 것 같아요. 예를 들어 휴가지나 다른 나라에 가져갈 수 있다면 좋겠죠."

- XR 유저, 일본

3. AR 기술이 지리적 공간 환경에 적응하는 데 발전함에 따라 5G에서 경험의 범위는 더욱 다양해지고 요구 사항은 더욱 까다로워질 것입니다.

업계가 발전함에 따라 향후 5년 동안 소비자 AR 경험은 3단계로 전환될 것으로 예상됩니다.

초기에는 소셜 및 정보 제공 애플리케이션과 같은 기본적인 AR 경험이 소비자에게 널리 제공될 것입니다. 이 단계는 이미 시작되었으며 향후 1~2년 동안 계속 발전할 것입니다. 그 다음에는 지리공간 AR 기술의 발전이 예상됨에 따라 위치 기반 및 지리공간 인식 경험이 소비자에게 널리 보급되는 두 번째 단계가 이어집니다. 마지막으로, 보다 발전된 네이티브 경험이 등장하기 시작하여 점차적으로 소비자에게 널리 보급될 것입니다. 예를 들어, 소비자는 어디서나 혼합 현실 영화 경험을 즐길 수 있고 운동 중에 3D 디지털 운동 동반자를 가질 수 있게 될 것입니다.

AR 경험이 발전함에 따라, 소비자들에게 제공되는 장치들도 변화할 것입니다. 이 진화는 스마트폰이 초기 단계를 주도하며 시작되며, 이어서 가벼우면서 휴대 가능한 AR/MR 장치가 스마트폰의 페어로 작용하여 집 밖에서도 이동 중에 사용할 수 있는 환경을 제공할 것입니다. 결국에는 독립적인 AR/MR 장치들이 등장해서 더 발전된 경험을 가능하게 할 것입니다.

Use case map

4. "Bystander" 프라이버시 개인정보 보호 문제는 여전히 큰 장애요소입니다.

얼리어답터들은 XR에 관심을 보이고 있지만, 일반 대중의 채택은 여전히 더디게 진행되고 있습니다. 이러한 도입이 느린 이유에는 기술적 문제, 디바이스 디자인, 사회적 수용성, 개인정보 보호 문제 등 이 있습니다.

사회적 수용성은 소비자 채택에 중요한 역할을 합니다. 60% 이상이 시각적으로 매력적이지 않으면 공공장소에서 AR/MR 기기를 사용하는 것을 꺼린다고 답했습니다. 또한 절반 이상이 잠재적인 건강 및 안전 위험에 대한 우려가 있습니다. 사회적 수용의 또 다른 중요한 측면은 "bystander" 프라이버시, 즉 소비자가 AR/MR 디바이스로 사진이나 동영상을 촬영하는 다른 사람들에게 노출될 수 있다는 점입니다. 10명 중 2명 정도인 소수의 소비자는 "bystander"로서 다른 사람이 AR/MR 기기를 사용하여 촬영하는 것을 우려하는 반면, 10명 중 6명 정도인 더 많은 소비자는 자신의 동의 여부와 관계없이 이러한 사진과 동영상이 다른 사람과 공유되는 것에 대해 걱정을 표현했습니다.

"Bystander" 개인정보 보호 문제가 누적되면 소비자의 AR/MR 기기 도입 의향에 영향을 미칩니다. 이는 AR/MR 디바이스 구매 의향이 있는 소비자의 비율을 살펴보면 명확하게 드러납니다. 특히, "bystander" 개인정보 보호에 대해 우려가 있는 소비자의 경우 우려하지 않는 소비자에 비해 사용 의향이 18% 낮았습니다.

"Bystander" 개인정보 보호 문제 - AR 디바이스 도입에 미치는 영향

첫해에 AR/MR 디바이스를 구매할 의향이 있는 유저 비율
"과거의 헤드셋을 사용하면 사람들이 바보처럼 보였고, AR 안경을 쓰면 사람들이 쳐다볼 수도 있습니다."

- XR 유저, 미국

5G 네트워크에 미치는 영향

AR 시장의 진화를 위해서는 기술 개발과 소비자 채택을 촉진하기 위한 다양한 생태계 참여자들의 노력이 필요합니다. 생태계 내 협력은 AR 기술이 최대 잠재력을 발휘하는데 필수입니다. 이는 연결성 개선, 장치 간 원활한 전환 보장, 응용 프로그램 및 콘텐츠의 관련성 향상, 개인정보 보호 문제 해결, AR/MR 장치에 대한 사회적 수용 형성 등과 같은 다양한 영역에 초점을 맞춰야 합니다.

휴대용 AR/MR 장치, 특히 안경 형태로의 인기와 일상적 사용에 대한 사회적 수용이 증가함에 따라, 이들의 신뢰성과 유틸리티는 점점 더 네트워크와 셀룰러 연결력에 좌우될 것입니다. 네트워크 인프라는 집 밖과 이동 중에도 광범위하게 사용할 수 있도록 최적화되어야 합니다. 공항, 기차/지하철역, 경기장/콘서트장, 상점이나 쇼핑 지역, 카페나 레스토랑과 같은 사교 시설, 출퇴근 시간 등 교통량이 많은 장소에서는 광역 연결 또는 5G 핫스팟이 필수적입니다. 

한편, AR 채택이 증가하고 스마트폰과 연결된 휴대용 AR/MR 디바이스의 사용이 증가하면 소비자 시장과 개발자 시장 모두에서 통신 서비스 제공업체(CSP)에게 새로운 수익 기회를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, CSP는 소비자를 위해 트래픽이 많은 위치에서 AR/MR 디바이스에 대한 더 높은 테더링 허용량과 서비스 품질(QoS) 차별화 기능을 갖춘 프리미엄 요금제를 제공할 수 있습니다. 동시에 개발자에게는 XR 트래픽 수요에 최적화된 네트워크 API를 제공할 수 있습니다.

방법론

정성적 연구:

2023년 4월부터 6월까지 현재 AR/VR 유저 12명, 업계 전문가 7명, XR 스타트업 기업 3곳을 대상으로 22건의 심층 인터뷰를 진행했습니다: 태그스페이스, 포워드게임, 아이캔디랩. 인터뷰 대상자는 미국, 일본, 한국, 독일에 거주하고 있었습니다.

정량적 연구:

2023년 7월부터 8월까지 10개 시장에서 온라인 설문조사를 진행했습니다. 표본은 각 시장에서 1,000명씩 총 10,000명의 15세에서 69세의 얼리어답터로 구성되었으며, 이들은 스마트폰 AR 앱이나 VR/AR/MR 헤드셋/안경을 최소 격주로 사용하거나 향후 5년 내에 사용할 계획이 있는 사람들입니다. 이 표본은 조사 대상 시장의 얼리어답터 2억 8천만 명을 대표합니다. 얼리어답터는 전 세계 소비자 중 극히 일부이지만, 그들의 프로필은 미래에 더 많은 소비자 그룹이 이러한 기술을 사용할 수 있는 방법을 모색할 때 중요한 역할을 합니다. 응답자들은 현재 사용 현황, 인지된 이점, 도전 과제, 향후 도입 의향, 향후 5년 내 XR 기반 경험에 대한 기대 등 다양한 질문을 받았습니다.

Methodology

Meet our authors

Huani Yao

Huani is an experienced consumer researcher with more than 15 years of experience in studying consumers’ values, behaviors, and attitudes toward technology. Before joining Ericsson in Sweden Huani worked for several research companies in the US such as Forrester Research. Huani’s work at Ericsson focuses on consumer trends regarding emerging technologies such as extended reality (XR) and the implications on connectivity. Huani holds an MBA from Suffolk University in Boston, Massachusetts, the US.

Jana Uthayakumar

Jana Uthayakumar is a master data & analytics researcher at Ericsson Consumer & IndustryLab. He has over 8 years of experience working in market research, specializing in marketing and data science. Jana leads the analytical framework in projects by translating business questions into data-driven solutions as well as identifying innovative methodologies.

Nina Åhlmans

Nina is a member of the Ericsson Digital Workspace Experience team and a subject matter expert on digital experiences. With a background in strategic IT product management, she has transitioned into the user experience area and is passionate about understanding how humans interact with technology. Throughout her career, she has led various projects, and change management initiatives related to user experience. Nina holds a Master of Science in Computer and System Sciences from Stockholm University.

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