從消費者視角探索 AR 對未來生活的影響
AR 透過融合數位和實體元素來增強現實、提升體驗。它改變了娛樂、購物、社交和藝術呈現的方式。它在各行各業中都扮演重要角色,並且越來越多的消費者可以透過智慧型手機 AR 應用程式使用它。然而,目前智慧型手機 AR 體驗面臨的挑戰,包括有限的應用程式和內容、低沉浸感、引起身體不適和社會接受度問題,阻礙了消費者的採用。此外,適合消費者的 AR/MR 裝置仍然稀缺。儘管如此,消費者始終對 AR 體驗展現出興趣,預計輕巧且容易攜帶的 AR/MR 裝置將成為智慧型手機的重要配件。
主要發現
1. 未來五年,使用智慧型手機結合AR裝置的消費者數量將翻倍
智慧型手機在消費者生活中的重要性無庸置疑,幾乎成了使用者感官與認知的延伸,消費者難以想像用另一種裝置來取代它。對大多數消費者而言,智慧型手機是AR體驗的入口,過去三年,5G用戶對AR體驗的興趣也穩健提升,但由於目前智慧型手機AR體驗存在許多限制和挑戰,包括應用程式有限、內容不相關、螢幕過小、手臂疲勞和沉浸感低等。
然而,那些將智慧型手機AR與VR/AR/MR裝置結合起來使用的人表示,他們的滿意度要高得多,與不這樣使用的人相比大約要高出14%。目前,每10位消費者中就有1位,同時有使用智慧型手機AR和VR/AR/MR裝置。這一數字預計會在未來五年內翻倍,也表明消費者越來越期待該技術被更廣泛地採用和普及。然而,這種期待取決於體驗和裝置能否持續改進,變得更具吸引力,並且採用用戶友善的設計。
用戶群體 – 目前與未來5年
消費者期望AR/MR 裝置(可能以眼鏡的形式)成為智慧型手機的配件,62% 的消費者表示願意將這些裝置連接到智慧型手機以獲得更好的體驗,前提是這些裝置持續發展、輕巧便攜,並提供更長的電池壽命。
2. 消費者渴望擁有可攜式AR裝置,並願意為此多支付20%的費用
目前,AR/VR/MR頭戴式裝置/眼鏡主要在家中使用,被視為共用裝置,有64%的使用者在家中共用這些裝置。還有一種很常見的現象是,人們會使用其它家庭成員購買的裝置,更凸顯了這種裝置目前的家用和共用性質。
儘管大多數消費者仍會將家庭視為主要使用地點,但有75%的人希望未來能戴著AR/MR裝置到戶外使用。這種轉變恰巧類似電話的發展歷程,因為電話也是從固定的共用家用裝置,最後變成了一種個人行動設備。隨著 AR/MR 設備變得更加便攜、先進、時尚、價格實惠且為社會所接受,它們有望轉變為類似於智慧型手機的個人日常配件。
事實上,消費者對增強便攜性的渴望非常強烈,甚至願意為可在戶外使用的裝置支付平均 20% 的溢價。與家庭相比,可以收取相對較高溢價的地點是體育場館或音樂會場地、購物中心以及咖啡館和餐廳等社交場所。
- XR用戶,日本
3. 隨著AR技術發展,適應地理空間環境的能力不斷增強,XR體驗將更加多樣化,對5G網路的要求也更高
4. 旁觀者隱私問題依然突出,成為XR裝置普及的障礙
早期使用者對XR的興趣濃厚,但在一般消費者族群中的普及率仍然落後。導致發展緩慢的原因很複雜,不僅涉及技術障礙,還包括社會接受度、裝置的設計和外型以及對隱私的擔憂。
社會接受度在影響消費者採用方面發揮著重要的影響。超過 60% 的人表示不願意公開使用 AR/MR 裝置,除非它們具有吸睛外型。此外,超過一半的人擔心潛在的健康和安全風險。社會接受度的另一個重要面向是旁觀者隱私,這意味著消費者會接觸到其他人使用 AR/MR 裝置拍攝照片或影片。雖然較少的消費者(大約十分之二)表示擔心在旁人使用AR/MR 裝置時被拍攝到,但更多的消費者(大約十分之六)表示擔心這些圖片和影片是否與其他人共享,無論是否有他們的同意。
旁觀者隱私的問題,影響了消費者使用AR/MR裝置的意願,特別是那些打算在AR/MR裝置上市的當年就購買這些裝置的消費者,其比例就非常明顯。值得注意的是,對於那些有此擔心的人來說,使用的意願比那些不擔心的人低18個百分點。
- XR用戶,美國
對5G網路的影響
AR市場的發展將需要多方生態系統參與者的努力,以推動技術發展和消費者採用速度。生態系合作將是推動AR技術發揮其全部潛力的關鍵,重點合作領域包括改善連線、確保裝置之間的無縫接軌、提高應用程式和內容的相關性、解決隱私問題以及提高社會對AR/MR裝置的接受度。
隨著可攜式AR/MR裝置(可能以眼鏡的形式)的日益流行和日常生活中社會接受度的提高,這些裝置在各種環境中的可靠性和實用性將越來越依賴於網路和無線連接。網路基礎設施必須不斷優化,以促進這些裝置在戶外和移動過程中的廣泛使用。在機場、火車/地鐵站、體育場/音樂會現場、商店或購物區、咖啡館和餐廳等人流集中的社交場所,廣域連接或5G熱點將至關重要,在人們通勤的途中也是如此。
另一方面,AR的更廣泛普及,加上人們越來越多的使用與智慧型手機連接的可攜式AR/MR裝置,將為電信商(CSP)帶來新的營收機會,不管是在消費者還是開發商市場上。例如,CSP可以為AR/MR裝置提供更高的流量共用額度,在熱點地區為消費者提供服務品質(QoS)和價格都更高的費率方案。同時,他們還可以為開發者提供針對XR流量需求進行了優化的網路API。
調查方法
質化研究:
2023年4月至6月間,愛立信對12位現有AR/VR用戶、7位產業專家和3家XR新創公司進行了22次深度訪談調查。這3家公司分別為TagSpace、forwARdgame和EyecandyLab(現為Accedo的一部分)。受訪者則來自美國、日本、韓國和德國。
量化研究:
2023年7月至8月,愛立信在10個市場進行了線上調查。受訪者包括10,000名年齡在15至69歲之間的早期XR採用者,每個市場1,000人。他們至少每兩周使用一次智慧型手機AR應用和/或VR/AR/MR頭戴式裝置/眼鏡,或計畫在未來五年內使用這些應用或裝置。這些調查樣本代表了所調查市場中的2.8億早期使用者。雖然這些早期使用者在全球消費者中的占比很小,但在探索更廣泛的消費者群體將來可能如何使用這些技術時,將這些早期使用者的行為特徵做為參考顯得非常重要。受訪者回答了一系列問題,包括他們目前的使用情況、獲得的好處、面臨的挑戰、未來的使用意向,以及對今後五年由XR所驅動體驗的期望。