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더 포괄적이고 몰입적이며 평등한 하이브리드 학습

 

 

 

 

June 2022

 

 

 

광대역 액세스는 학습 결과를 크게 향상시킬 수 있습니다. - Doran Bogdan-Martin, ITU

What?


커넥티비티와 기기, 그리고 이를 사용할 수 있는 기술을 통해 학습자와 교사는 환경이나 위치에 관계없이 미래에 적합한 새로운 몰입형 체험 학습 경험에 참여할 수 있는 도구, 지식, 그리고 능력을 갖게 됩니다.

Why?


전 세계적으로 어린이와 청소년은 팬데믹 시작 전부터 학습 위기를 마주하고 있었습니다. 전 세계적으로 읽기와 수학에서 최소한의 학습수준를 갖추지 못한 사람은 6억 명이 넘습니다.

How?


차세대 커넥티비티는 풍부한 고품질 교육 콘텐츠를 제공하여 학생들이 어디에 있든 영감을 주고, 학비, 기술, 리소스 및 경험에 대한 전례 없는 액세스를 제공합니다.

주요 내용

5G는 학습 경험을 다양화하고 보편적이게 할 수 있는 잠재력이 있지만, 코로나19는 연결성과 온라인 기기 사용을 위한 기본적인 디지털 기술이 있는 사람들과 그렇지 않은 사람들 사이의 디지털 격차에 관심을 집중시켰습니다.


청소년들이 학교에 다니지 않는 기간이 길어질수록 나이에 맞는 학습 목표를 따라잡을 가능성이 낮아집니다.


하이브리드 학습은 교육의 전달 방식을 변화시키고, 원활한 협업을 강화하며, 양질의 교육을 모두에게 제공할 수 있는 잠재력이 있습니다.


교육 혁신의 가장 큰 장벽은 기술적인 면이 아니라 아니라 사회적 요소입니다. 더 큰 형평성을 달성하려면 접근성, 경제성, 디지털 인프라 및 대역폭의 가용성, 디지털 숙련도 문제를 먼저 해결해야 합니다.

많은 사람들에게 교육은 당연한 것으로 여겨지는 경우가 많습니다.

많은 사람들에게 교육은 당연한 것으로 여겨지는 경우가 많습니다.
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그러나 학생 교육의 공백과 중단으로 인한 학습 손실은 전 세계적으로 수억 명이 직면한 현실이며, 이는 추후 학생이 학습한 내용과 교육 과정에서 이해해야하는 내용 사이 더 큰 격차를 발생시킵니다.

청소년들이 학교에 다니지 않는 기간이 길어질수록 나이에 맞는 학습 목표를 따라잡을 가능성이 낮아집니다. 장기적으로는 모든 사람들(청소년, 지역사회 및 사회)에게 심각한 영향을 미치며 잠재적인 정신적 외상, 빈곤에 대한 취약성, 영양 및 건강 악화, 고용 및 소득 증가 전망 저하를 초래합니다.

COVID-19으로 학교가 폐쇄되면서 2020년 한 해에만 전 세계적으로 최소 4억 6천 3백만 명의 어린이가 원격 학습에 액세스할 수 없었습니다. 유니세프에 따르면 팬데믹이 시작된 이후 여러차례의 폐쇄와 격리조치로 인해, 전 세계의 학생들이 약 1조 8천억 시간의 대면 학습을 잃었으며 그 수치는 계속해 증가중에 있습니다.

팬데믹 기간 동안 많은 학생과 교사는 대면 및 원격 학습을 원활하게 통합하는 혼합 학습 시스템을 구축하여 어려운 상황에서도 효과적인 학습이 지속될 수 있고 오히려 향상될 수 있음을 증명했습니다.

그러나 진정한 하이브리드 학습 접근 방식은 교육 시스템에 필요한 유연성과 탄력성을 제공하는 잘 구축된 디지털 네트워크 및 원격 학습 정책에 좌우됩니다. 이와 같이, 팬데믹은 디지털 격차, 즉 온라인 기기를 사용할 수 있는 기본적인 디지털 기술에 액세스할 수 있는 사람과 그렇지 않은 사람간의 격차와 그로 인한 형평성에 대한 영향에도 많은 관심을 불러일으켰습니다.

사례 연구: 원격 학습을 지원하는 5G 로봇

5G 액세스를 통해 13세 라스무스 달스텐(Rasmus Dalsten)은 심각한 폐 질환에도 불구하고 코로나 기간 동안 로봇을 사용하여 학습에 참여할 수 있었습니다.

폐 질환을 앓고 있는 덴마크의 13세 라스무스 달스텐에게 팬데믹은 학교에서 교실, 그의 친구들, 교사들과의 분리를 의미했습니다.

덴마크 통신 서비스 제공업체인 TDC Net, 덴마크 로봇 공학 회사인 Shape Robotics, 덴마크의 TDC/Ericsson 5G Innovation Hub에서 에릭슨 간의 협업으로 5G가 그를 도울 수 있는 방법을 알아보기 위한 여정이 시작되었습니다.

5G로 구동되는 로봇으로 부터 번개처럼 빠르게 전달되는 소리와 이미지를 통해 라스무스는 다른 학생들과 동일한 조건으로 다시 친구들과 만나고 수업을 따라갈 수 있었습니다.

떨어져 있어도 연결되어 있다는 느낌은 그에게 독립감과 물리적으로 존재하는 느낌을 제공하여 새로운 장벽과 오래된 장벽을 허물게 해주었습니다.

“이 원격 학교 응용 프로그램은 사회적 요구를 해결하기 위한 디지털화의 힘을 실제로 보여주며 디지털 통합의 훌륭한 예입니다.”  

Nicolas Backlund, Ericsson Denmark 책임자

학습자 연결

2021년 9월, UN 지속가능개발을 위한 브로드밴드위원회의 디지털 학습 워킹 그룹은 학습 공간 연결: 하이브리드 학습의 가능성이라는 보고서를 발간했습니다. 본 보고서에는 하이브리드 학습이 교육의 전달 방식을 변화시키고, 원활한 협업을 강화하며, 양질의 교육을 모두에게 제공할 수 있는 잠재력이 있다고 강조했습니다. 이러한 이유로 많은 교육 기관들이 교육을 재개하였음에도 불구하고, 학습에 대한 하이브리드 접근 방식을 계속 개발함으로써 얻는 이점은 끝이 없습니다.

하이브리드 접근 방식은 지역사회 내에서 기초 교육, 비형식적 학습 및 사회적 학습에 대한 접근을 확장할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 또한 보다 혁신적인 교육 방법, 맞춤형 및 차별화된 콘텐츠, 그리고 교사의 전문성 개발 및 트레이닝을 위한 새로운 기회를 제공하여 전반적인 학습 비용에 영향을 미칩니다.

연결된 교실에서 기술의 역할

ITU 통신 개발국 국장인 Doreen Bogdan-Martin이 연결된 교육이 왜 그렇게 중요한지에 대해 설명합니다.

그렇다면 기술은 모두를 위한 교육의 새로운 시대를 가져오는 데 어떻게 도움이 될까요? UN 브로드밴드위원회의 보고서는 특히 5G, 기계 기반 학습 및 클라우드 컴퓨팅의 중요성을 강조합니다. 차세대 네트워크를 통해 5G는 연결된 모든 기기를 통해 학습에 액세스할 수 있습니다. 대역폭이 넓으면 안정성 및 속도가 향상되어 더 많은 수의 학생이 여러 기기와 광범위한 응용 프로그램을 사용하여 온라인으로 학습할 수 있습니다. 더 빠른 모바일 인터넷 속도는 현장과 직장에서 더 효과적인 경험 학습(현장, 원격, 문제/프로젝트 기반)을 지원해 학습이 어디서 어떻게 일어날 수 있는지 알아낼 수 있습니다.

사례 연구: 실제 5G 학습

웨일스 이니셔티브에서 5G를 통해 학생들이 교실 밖에서 몰입형 학습을 사용할 수 있었습니다.

DCMS 프로젝트인 5GWales Unlocked는 기술을 교실의 최전선에 도입하기 위한 혁신적인 새 프로그램을 시작했습니다. 웨일스 정부가 주도하는 이 프로젝트는 BT, Full3Sixty 및 Cisco와 협력하여 Ebbw Vale, Blaenau Gwent의 교실에 360도 가상 학습 경험을 제공하여 5G가 몰입형 기술을 강화하고 크리에이티브 파트너 Jam Creative Studios와 함께 이러한 풍부하고 교육적인 환경을 만들었습니다.

교실은 BT의 5G 네트워크를 사용하여 강의실을 둘러싸고 있는 4개의 모든 벽에 영감을 주고 교육적인 비디오 커리큘럼을 투영하여 콘텐츠에 생명을 불어넣는 고속 연결을 사용합니다. BT 그룹의 이사인 Nick Speed는 다음과 같이 말했습니다. “몰입형 교실은 5G의 더 큰 대역폭이 풍부한 고품질 콘텐츠를 제공하여 학생들이 어디에 있든 전 세계의 학교 학생들에게 영감을 줄 수 있다는 것을 보여주는 훌륭한 예입니다. 지역 간의 교육 격차를 줄이고 모든 학생들이 이런 종류의 혁신적인 학습 자료에 접근할 수 있는 가능성을 보여주었습니다.”

이 외에도 5G는 교실 밖에서 라이브 연결(Cisco에서 제공하는 카메라 기술을 통해)을 가능하게 만들었습니다. Jam Creative Studios에서 제공하는 AR 경험을 통해 학습자는 현장에 있는 Cadw 관리인의 실시간 가상 투어를 통해 만머스셔의 래글런성과 같은 매혹적인 유적지의 역사를 배울 수 있었습니다. 애니메이션 로봇을 사용해 아이들이 성의 역사에 대한 단서를 맞추고 탐색 작업을 수행할 수 있는 몰입형 교실을 위한 인터랙티브 콘텐츠를 제공했습니다.

Ebbw Vale 5G 360 몰입형 환경의 디지털 교육 챔피언인 Ellen Waite는 "몰입형 룸은 이전에는 불가능했던 장소, 역할 및 경험에 발을 들여놓을 수 있는 기회를 제공합니다. 무엇을 상상해 보라는 요청을 받았을 때 제한된 개인적인 경험들은 학생들의 상상을 사실상 불가능하게 만들 수 있습니다.” 관련된 전체 파트너 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

5G 360 몰입형 교실은 모든 학습자 그룹을 참여시키고 VR에 함께 액세스하게 하며 공유 경험, 교사 개입, 토론, 협업을 제공합니다.”  

Ebbw Vale 5G 360 몰입형 환경의 디지털 교육 챔피언 Ellen Waite

AI를 사용해 하이브리드 학습 효과 증폭

AI는 컴퓨터 과학과 강력한 데이터 세트를 결합하여 문제 해결(및 문제 설정)을 가능하게 하며, 일반적으로 상당한 인적 노력과 시간 및 리소스에 대한 대규모 투자가 필요한 작업을 수행합니다. 이처럼 AI는 보다 다양한 학습 경험을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 그러나 기계 기반 학습은 학생의 학습 목표와 요구에 지능적으로 대응할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 예를 들어, 최신 소프트웨어를 사용하여 교육 실습과 학생 결과 사이의 관계에 대한 실시간 정보를 제공할 수도 있습니다.

UN 브로드밴드위원회의 보고서의 따르면 중앙 집중식 클라우드 컴퓨팅에서 로컬화된 엣지 컴퓨팅으로의 전환은 다양한 새로운 학습 및 상호 작용 가능성을 열어줍니다. 클라우드가 데이터 처리 및 분석을 위한 중심 허브인 반면 엣지 컴퓨팅은 처리 및 데이터 분석이 로컬에서 활성화되는 곳입니다.

이것은 상황에 민감한 디지털 교육 방법의 새로운 문화를 육성하고 특정 요구에 적합한 맞춤형 애플리케이션의 개발을 촉진할 수 있습니다. 모두를 충족시키는 것은 아니기 때문에 더욱 효과적인 하이브리드 학습을 구축하는것이 핵심입니다. 보다 광범위하게는 학습자가 모니터링, 관리, 촉진 및 학습을 강화하는 AI의 지원을 받을 수 있는 새로운 가능성을 열어주며, 학습이 수반되는 것과 그것이 발생하는 공간에 대한 전통적인 개념에 도전하고, 새로운 교수법과 접근법, 교사-학생 관계의 구성, 그리고 학습자에게 새로운 가능성을 제공합니다.

에릭슨이 Connect To Learn 프로그램의 일부로 클라우드 기반 School Manager 소프트웨어를 구축했을 때 등록한 학생 수와 그들이 사용하고 공유하는 장비를 모니터링할 수 있었습니다.  또한 액세스한 자료 등에 대한 데이터도 생성했습니다. 이를 통해 콘텐츠와 교수법이 지속적으로 개선되고 학생들의 요구에 맞게 조정될 수 있었습니다.

인도 Bharti 재단의 CEO인 Mamta Saikia는 시골 지역에서 아이들이 하이브리드 학습 기술에 접근할 수 있는 방법을 탐구합니다.

그러나 올바른 소개와 지식이 없으면 이러한 변형 기술을 활용하는 능력이 제한됩니다. 10년 넘게 Ericsson은 모든 사람을 위한 디지털 활용 능력의 중요성을 이해해 왔으며 Connect To Learn 프로그램을 통해 전 세계적으로 기술 향상 이니셔티브를 제공해 왔습니다.

그러한 계획 중 하나는 교사의 디지털 역량 개발을 위해 아시아 교육 기관과 협력한 것입니다. 31개 학교에서 제공되는 이 프로그램은 교사가 자신의 시간에 사용할 수 있는 VR 장비 및 교육 과정 모듈에 대한 액세스를 제공했습니다. 이는 교실 환경을 시뮬레이션하고 프롬프트를 통해 교실 활동을 다양화하고 보다 학생 중심적이고 몰입적인 방식으로 수업을 제공하도록 장려합니다.

Bharti Foundation CEO Mamta Saikia가 하이브리드 학습의 미래에 대해 설명합니다.

 

 

하이브리드 미래를 위한 고려 사항

새로운 시스템 채택 및 기술 설치에 대한 장벽을 줄이는 것은 현재 우리가 마주한 가장 큰 과제입니다. 접근성 불평등, 경제성, 필요한 디지털 인프라 및 대역폭의 가용성, 학생 및 교사의 디지털 능숙도(디지털 기술, 개인 정보 보호 및 안전 포함), 커리큘럼 및 강의 계획에 필요한 변경이 포함됩니다. 모두 신중한 고려가 필요하며 많은 경우 민관 협력 솔루션이 필요합니다.

UN 브로드밴드위원회 보고서는 디지털화를 통해 교육적 접근을 개선하기 위한 5가지 방법을 권장합니다.

 

 

디지털 기술을 통한 교육 접근성 및 전달 개선을 위한 5가지 보고서 권장 사항

 

 

 

디지털 기술을 통한 교육 접근성 및 전달 개선을 위한 5가지 보고서 권장 사항
배경 이미지 하이브리드 학습

모든 관련 이해관계자 간의 확실한 투자, 계획 및 협력은 가장 혜택을 받는 사람뿐만 아니라 모든 청년들과 성인이 현재와 미래에 유연한 학습 모델의 혜택을 누릴 수 있도록 보장하는 데 필수적입니다. 따라서 자금이 매우 중요합니다. 국제전기통신연합 (International Telecommunication Union) 추정치에 따르면 2030년까지 전 세계적으로 광대역 연결에 대한 보편적인 액세스를 달성하려면 4,280억 달러 즉 연간 평균 400억 달러(약 52조 원)가 필요할 것으로 예상됩니다.

"모든 학습자를 위한 의미 있고 저렴한 연결성뿐만 아니라 모든 학습자, 가족 및 지역 사회가 기술이 제공하는 여유로부터 혜택을 완전히 누릴 수 있도록 보장하는 동시에 안전과 개인 정보 보호를 보장하는 정책 프레임워크이기도 합니다."

광대역위원회 보고서, 2021

추진력 유지


그럼 어떤 조치가 취해지고 있나요? 2019년 유니세프와 국제전기통신연합(International Telecommunications Union)은 모든 학교를 인터넷에 연결하여 모든 청소년이 정보, 기회 및 선택에 접근할 수 있도록 하는 야심찬 계획인 Giga를 시작했습니다.

Giga에 따르면 이 기업은 "국가 전체, 모든 커뮤니티 및 모든 시민에게 디지털 연결을 제공하는 데 필요한 인프라를 구축하는 플랫폼" 역할을 합니다. 이는 학교를 사용하여 연결성에 대한 수요를 파악하는 것뿐만 아니라 우리 모두가 점점 더 디지털화되고 필요한 기술이 필요한 세상에서 커뮤니티가 함께 모여 다음 세대를 지원할 수 있는 학습 및 연결을 위한 비유로 학교를 사용하는 것입니다. 반드시 공식적인 것이 아니며 학습이 지속적으로 이루어지는 곳입니다.”

2020년 8월 Ericsson은 2030년까지 모든 학교를 인터넷에 연결하는 것을 목표로 하는 Project Connect를 지원하기 위해 UNICEF와 파트너십을 맺었습니다. Ericsson은 학교 ​​연결이 필요한 곳이 어디인지 더 잘 이해할 수 있도록 UNICEF를 지원하고 있으며 학교 전체의 연결을 매핑하는 데 UNICEF를 지원하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 전세계 35개국.

그 이후로 Ericsson은 세계 경제 포럼 Edison Alliance의 일환으로 2025년까지 100만 명의 어린이와 청소년에게 디지털 학습 및 기술 개발 프로그램을 제공하기 위해 노력했습니다.

연결성을 넘어 유니세프는 가장 소외된 사람들에게 다가가기 위해 Learning Passport(Time 100 Best Invention 수상작)와 같은 디지털 학습 솔루션을 개발하고 구현합니다. 유니세프는 또한 정부 및 파트너와 협력하여 디지털 학습을 보다 공평하게 확대하고, 지역사회, 학교, 교사와 협력하여 학습 기술을 효과적으로 활용하고 교육을 재구성할 수 있는 기술과 훈련을 갖추도록 합니다.

연결성, 장치 및 이를 사용하는 기술을 통해 학습자와 교사는 미래에 적합한 새로운 학습 경험에 완전히 참여할 수 있는 지식과 힘을 갖게 됩니다.

디지털 학습에 접근할 수 있는 어린이

2030년의 비전