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Envie de jouer à un niveau supérieur ? Les écosystèmes de l'industrie du jeu sont à l'honneur : depuis les consoles jusqu’au cloud gaming.

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 De nombreux écosystèmes industriels évoluent avec l’arrivée de la 5G – et l’industrie du jeu vidéo ne fait pas exception. Mais avez-vous ce qu’il faut pour être un joueur clé ? Préparez-vous à passer au niveau supérieur en explorant l’industrie comme point d’ancrage de la création de valeur à travers le monde des jeux vidéo - des consoles au cloud gaming.  

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Écosystèmes centrés sur l'industrie : le cloud gaming mobile

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Lorsque l'on tente de comprendre l'évolution du paysage de la 5G, une approche courante consiste à décrire un écosystème en fonction de l'industrie ou du segment de clientèle qu'il dessert. Ce modèle centré sur le client se focalise sur les clients ayant des besoins similaires et peut être utilisé pour mettre en évidence des synergies de solutions potentielles entre différents clients au sein d'une même industrie. Rejoignez-nous et jouez le jeu en explorant cette approche avec une étude approfondie de l'industrie du jeu, en cartographiant quatre écosystèmes différents au sein d'une industrie plus large et en examinant comment la 5G et le cloud peuvent créer de la valeur dans chacun d'entre eux. 

 

Qu'est-ce qu'un écosystème centré sur l'industrie ? ?

Dans notre série d’articles de blog sur l’évolution des écosystèmes, nous avons exploré cinq angles d’approche pour comprendre les écosystèmes autour de la 5G - l'un d'entre eux étant les écosystèmes centrés sur l'industrie. Un écosystème centré sur l'industrie utilise les industries (énergie, soins de santé, fabrication ou jeux, par exemple) comme point d'ancrage pour toutes les parties prenantes. Ces écosystèmes sont généralement de grande taille, car ils impliquent des acteurs tout au long de la chaîne de valeur qui partagent une structure commune dans laquelle ils créent conjointement de la valeur. Prenons l'exemple de l'industrie de l'énergie : cet écosystème comprendrait toutes les entreprises qui explorent, produisent, raffinent, commercialisent, stockent et transportent des combustibles consommables tels que l'énergie électrique, le pétrole et le gaz. 

Les écosystèmes centrés sur l'industrie peuvent être soit mondiaux, comme l'automobile ou les jeux, soit locaux (ceux qui répondent aux demandes spécifiques des marchés locaux), comme les agences du secteur public et les municipalités. Un écosystème centré sur l'industrie peut fournir des informations approfondies sur les défis et les besoins uniques de l'industrie qu'il sert - un grand avantage pour déterminer où et comment jouer. Afin de jouer un rôle de premier plan dans l'écosystème et d'apporter une valeur ajoutée aux bénéficiaires, les orchestrateurs doivent généralement avoir des connaissances spécialisées sur le secteur, ainsi qu'un très large portefeuille de produits et de services, ou la capacité d'agir en tant qu'intégrateurs de systèmes - en rassemblant tous les composants et en validant la solution auprès du client. 

L’écosystème des jeux : du téléchargement chez soi au streaming partout où l’on va 

Pour donner vie à cette théorie, explorons un écosystème centré sur l’industrie, celui des jeux vidéo, où le cloud et la 5G améliorent véritablement l’expérience de jeu des joueurs. L’écosystème des jeux vidéo est complexe et implique de nombreuses parties prenantes, notamment : 

  • Des fabricants de matériel hautement spécialisé, par exemple des unités de traitement graphique (GPU) ou des systèmes sur puce (SoC) 
  • Des fabricants d’équipement d’origine (OEM) d’appareils tels que les smartphones, les PC et les consoles 
  • Des fournisseurs de plateformes, tels que les app stores et les marchés de jeux 
  • Des développeurs et éditeurs de jeux 
  • Des fournisseurs de cloud 
  • Des fournisseurs de services de communication, et bien d’autres. 

Les jeux ont connu une augmentation massive du nombre de joueurs et des revenus ces dernières années, probablement en raison des confinements dans de nombreux pays et de l’augmentation du temps passé à la maison ou en isolement en raison de la pandémie de COVID-19. Le marché mondial des jeux – défini comme le fait de jouer à des jeux électroniques – devrait croître de près de 9% chaque année entre 2022 et 2027. Selon data.ai et IDC, le segment le plus important en termes de dépenses de consommation dans les jeux vidéo à l’échelle mondiale est celui des jeux mobiles, qui devrait atteindre une part de marché de plus de 60% des dépenses annuelles des consommateurs mondiaux cette année. 

L'une des principales raisons de la popularité des jeux mobiles est leur facilité d'accès - via les smartphones. Fin 2021, il y avait 6,3 milliards d'abonnements à des smartphones dans le monde. En outre, l'augmentation de la vitesse de l'internet permet de télécharger et de jouer à des jeux où que l'on soit. D'autres avancées et améliorations technologiques, telles que les graphismes semblables à ceux des consoles, la concurrence entre les plateformes, les fonctionnalités du social gaming, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et le cloud gaming, stimuleront encore davantage la demande de jeux vidéo, que ce soit à partir d'un téléphone portable ou d'un canapé en or. 

En fin de compte, ce sont les joueurs qui paient pour les jeux, les appareils, les accessoires, la connectivité et plus encore - ce sont donc les joueurs dont les besoins et les attentes doivent être satisfaits. Les attentes des joueurs évoluent au fil du temps, également sous l'impulsion des modèles de contenu à la demande des divertissements médiatiques tels que Netflix ou YouTube, où des recommandations personnalisées permettent de trouver facilement le contenu qui correspond à ses préférences personnelles parmi un large catalogue de contenu. Avec la diffusion en continu, l'accès au contenu est instantané, permanent et universel. 

Si les joueurs peuvent être segmentés en divers groupes cibles très différents - de ceux qui jouent plusieurs heures par jour à des jeux haut de gamme sur console ou PC à ceux qui jouent occasionnellement à des jeux sur leur smartphone dans le train - ils ont tout de même quelques points communs essentiels. Ils jouent tous à des jeux parce qu'ils veulent s'amuser, et ils veulent tous profiter d'une expérience de jeu fluide et homogène, quelle que soit la technologie qu'ils utilisent. 

Alors, comment pouvons-nous utiliser les indicateurs de l'écosystème de l'industrie du jeu pour mieux comprendre ce paysage complexe et voir comment la 5G et le cloud peuvent apporter une valeur ajoutée ? 

En utilisant la cartographie des écosystèmes, présentée plus tôt dans cette série de blogs, nous allons nous plonger dans quatre écosystèmes différents qui font partie de l'industrie des jeux, et dans les rôles clés, les relations et les opportunités qui sont en jeu dans chacun d'eux. 

L'écosystème des jeux sur console et sur PC 

Les jeux sur console ou sur PC sont ceux auxquels les gens pensent traditionnellement lorsqu'ils parlent de jeux vidéo. Cet écosystème est bien établi et ancré autour d'un hardware fixe - soit une console, soit un PC - où les jeux vidéo sont joués avant tout à la maison. Il y a déjà 60 ans que les premières consoles de salon proposant des jeux vidéo aux graphismes très simples sont apparues sur le marché. En règle générale, ces premiers modèles fonctionnaient selon une approche de "jardin clos", où les fabricants de consoles contrôlaient également l'accès au contenu des jeux. 

Avec les progrès technologiques réalisés au fil des décennies, l'expérience du joueur a évolué, passant non seulement de graphismes simples à des graphismes photoréalistes, mais aussi d'être assis seul chez soi à la construction et à l'interaction avec d'autres joueurs et à l'intégration dans des communautés du monde entier - un moteur de croissance particulièrement puissant pendant la pandémie, car il offrait un nouveau moyen d'entrer en contact avec des personnes partageant les mêmes idées pendant une période d'isolement physique. 

Aujourd'hui, les jeux vidéo populaires sur PC, tels que Call of Duty, nécessitent un espace mémoire considérable (250 Go) qui doit d'abord être téléchargé puis stocké sur le disque dur de l'utilisateur. Si votre connexion internet n'est pas bonne ou si le serveur de jeu est occupé, il est facile de perdre énormément de temps à regarder la barre de progression avancer lentement. Et si votre temps libre est limité, rien n'est plus ennuyeux que d'attendre le téléchargement ou la mise à jour d'un jeu entier alors que vous voulez juste jouer ! 

La connectivité entre la console et le PC et le cloud est essentielle, non seulement pour télécharger et mettre à jour le contenu des jeux, mais aussi pour faire du jeu vidéo une activité sociale, permettant aux joueurs de se rencontrer, de former des équipes, de communiquer et de jouer ensemble. Pour garantir une expérience vraiment fluide et sans décalage, une bonne connectivité ne suffit pas : les jeux vidéo doivent également être hébergés sur des serveurs cloud de jeux spécialisés, à proximité des joueurs. 

Une carte de l’écosystème de jeu sur console et PC

Une carte de l’écosystème de jeu sur console et PC montrant les joueurs, les relations et plus encore.

Les principaux acteurs de cet écosystème sont : 

  1. Les fournisseurs de marketplace de jeux(orchestrateurs)

Ils fournissent la plateforme et la vitrine sur laquelle les jeux peuvent être achetés et détiennent donc la relation de facturation avec les joueurs. Par exemple, Microsoft possède la marketplace Microsoft Store, mais joue également plusieurs autres rôles dans cet écosystème, par l'intermédiaire de sa console Xbox et de son éditeur de jeux Xbox Game Studios. 

  1. Fabricants de consoles et de PC  (contributeurs)

Ils fournissent le matériel sur lequel les jeux sont exécutés – par exemple, Microsoft ou Dell. 

  1. Développeurs et éditeurs de jeux (contributeurs)

Ils développent et publient des jeux, par exemple Activision Blizzard, Valve ou Electronic Arts (EA). .

  1. Fournisseurs de services de communication (CSPs) (contributeurs)

Ils fournissent une connectivité internet pour les jeux en ligne ou le téléchargement de jeux. 

  1. fournisseurs de serveurs de jeux en ligne (contributeurs)

Ils louent des serveurs pour des jeux permettant aux joueurs d’offrir des expériences de jeu en ligne, par exemple ScaleCube, Cloudzy ou Google Cloud. 

  1. Joueurs (bénéficiaires)

Ils achètent et jouent au jeu - joueurs passionnés et réguliers. 

La dynamique clé de l'écosystème des consoles et des PC est centrée sur la concurrence croissante entre les plateformes PC. Par exemple, le Steam de Valve est actuellement la plus grande plateforme de jeux sur PC, mais nous voyons de nouveaux venus comme Epic Games et Microsoft faire des percées dans ce domaine, en achetant des titres exclusifs. Ces investissements peuvent être considérés comme des manœuvres précoces pour se préparer aux futures opportunités de revenus du métavers, leur assurant une position forte pour capter l'engouement autour de ces nouveaux domaines numériques - à commencer par les métaverses axés sur les jeux comme Fortnite, Minecraft ou Roblox.  

Un autre aspect intéressant de cet écosystème est la convergence technologique croissante entre les PC et les consoles de jeu, tant du côté des consoles que des PC. La Xbox et la PlayStation commencent à utiliser les mêmes chipsets que ceux que l'on trouve dans un PC, et leurs consoles ressemblent de plus en plus à des PC à chaque génération. À l'inverse, des marques axées sur les jeux sur PC, comme Valve, lancent désormais des consoles portables qui sont en fait de petits ordinateurs, ce qui brouille encore davantage les frontières entre console et PC. 

L'écosystème des jeux mobiles 

L'écosystème des jeux mobiles s'articule autour des smartphones et des tablettes, sur lesquels les joueurs téléchargent des jeux via le Wi-Fi ou en 4G/5G, pour jouer chez eux ou en déplacement. Aujourd'hui, les jeux mobiles sont le principal moteur de la consommation de jeux numériques, et leur croissance devrait être 1,7 fois plus rapide que celle de l'ensemble du marché des jeux. L'écosystème des jeux mobiles est façonné par les deux principaux fournisseurs de plateformes - Apple et Google - qui contrôlent la monétisation et la distribution grâce à leurs app stores. 

Une carte de l'écosystème des jeux mobiles

Une carte de l'écosystème des jeux mobiles montrant les acteurs, les relations et plus encore.

L’écosystème du jeu mobile comprend des joueurs tels que :  

  1. App stores mobiles (orchestrateur)

Ils agissent en tant qu’orchestrateurs d’un marché fermé de style « jardin clos » pour les applications de jeu et maintiennent la relation de facturation avec les joueurs - App Store ou Google Play. 

  1. Fabricants de smartphones/tablettes (contributors)

Ils développent, fabriquent et livrent les appareils sur lesquels les applications de jeu sont exécutées, par exemple, Apple ou Samsung. 

  1. Concepteurs de SoC (contributeurs)

Ils conçoivent les puces informatiques et de communication intégrées à l’appareil – Qualcomm ou Apple, par exemple. 

  1. Développeurs et éditeurs de jeux(contributeurs)

Ils développent et publient les jeux répertoriés sur les plateformes d’applications, par exemple, Activision Blizzard ou Tencent Games. 

  1. CSPs (contributeurs)

Ils fournissent la connectivité pour télécharger des jeux, dans les publicités de jeux, mais aussi, ils facilitent les jeux multi-joueurs en ligne. 

  1. Serveurs de jeux en ligne (contributeurs)

Ce sont des services d’hébergement et serveurs pour les jeux permettant des expériences de jeu en ligne pour les joueurs – généralement hébergés directement par l’éditeur ou par des fournisseurs de cloud hyperscale (HCP) hébergent des services et des serveurs de jeu pour les éditeurs. 

  1. Joueurs (bénéficiaires)

Ils paient par le biais d’achats intégrés (achats in-app), de publicités intégrées, de frais uniques (applications payantes) ou d’un modèle d’abonnement mensuel - joueurs occasionnels 

L'une des principales tendances de l'écosystème des jeux mobiles est le changement de modèle économique. Apple et Google ont tous deux lancé des abonnements Play Pass (Apple Arcade et Google Play Pass) qui proposent un modèle d'abonnement "à volonté" avec une redevance mensuelle et l'accès à un large catalogue de titres de jeux sans publicité ni achats in-app. Toutefois, ces modèles d'abonnement exigent toujours que les joueurs téléchargent tous les jeux auxquels ils veulent jouer, contrairement au cloud gaming. 

Un autre facteur important est que les jeux mobiles sont de plus en plus souvent joués en ligne en temps réel et en déplacement. Par exemple, des titres au format "battle royale" tels que Garena Free Fire, Fortnite et PUBG : Battlegrounds sont désormais joués sur des smartphones et des tablettes, ce qui n'était auparavant possible que sur des PC et des consoles. La mobilité de ces jeux multi-joueurs signifie non seulement que les infrastructures 4G, 5G et cloud doivent répondre aux exigences élevées nécessaires pour maintenir le client de jeu de chaque joueur en synchronisation pour chaque image rendue, où que se trouvent les joueurs, mais aussi qu'elles doivent prendre en charge des téléchargements importants, car ces jeux ont des besoins massifs en mémoire. 

Les smartphones sont également un appareil idéal pour les jeux de réalité augmentée, où l'appareil photo intégré et les informations de localisation GPS servent de données d'entrée au jeu, combinant des éléments virtuels avec l'environnement du joueur. Ce phénomène a commencé en trombe en 2016 avec la sortie du très populaire Pokémon Go, mais les jeux mobiles de réalité augmentée n'ont pas connu de véritable succès depuis lors. 

Toutefois, il semble que cela va changer, car de plus en plus d'investissements sont réalisés pour améliorer la technologie des appareils, ce qui indique que l'écosystème est en train de mûrir. Des rumeurs suggèrent que des lunettes de réalité augmentée légères (telles que les lunettes d'Apple ou les lunettes à écran portable de TCL) arriveront sur le marché dans les deux prochaines années, ce qui devrait stimuler l'adoption des jeux mobiles de réalité augmentée - et le nombre de titres de réalité augmentée lancés. La 5G et les solutions de pointe seront cruciales, car plus les lunettes sont confortables pour l'utilisateur, plus la capacité de calcul et de stockage doit être transférée de l'appareil vers un serveur et diffusée en continu à partir de là. 

L'écosystème du cloud gaming 

Le cloud gaming modifie complètement les structures et les modèles de distribution traditionnels, perturbant à la fois les écosystèmes des jeux sur console, sur PC et sur mobile. Il s'articule autour de capacités cloud, de services de médias en continu, de réseaux mondiaux de diffusion de contenu et de réseaux de connectivité afin d'offrir une expérience de jeu fluide, indépendamment de l'appareil de jeu. 

Au lieu de télécharger et d'exécuter le jeu sur votre matériel, les services de cloud gaming l'exécutent sur leurs serveurs, dotés d'une mémoire graphique haut de gamme. Le jeu répond aux commandes du joueur et chaque image est diffusée directement sur l'appareil du joueur. Il n'y a pas de temps d'attente frustrant pour les téléchargements ou les mises à jour. Les joueurs peuvent instantanément profiter de jeux issus d'un vaste catalogue de titres proposés par un fournisseur de cloud gaming. La puissance de calcul étant transférée de l'appareil au cloud, il n'est pas nécessaire d'acheter du matériel de jeu haut de gamme ou de le mettre à niveau pour répondre aux dernières exigences en la matière. 

À condition de disposer d'une connexion internet à haut débit, l'expérience de l'utilisateur est très similaire à celle des jeux conventionnels sur console ou sur PC. Elle s'accompagne d'un modèle commercial "as-a-service", qui permet de dissocier le jeu du matériel et d'abaisser les barrières qui empêchent les joueurs occasionnels de faire l'expérience d'un jeu plus réaliste. Les services de cloud gaming permettent aux joueurs de profiter de jeux haut de gamme à la maison ou en déplacement, et sur une grande variété d'appareils tels que les smartphones, les tablettes, les ordinateurs portables de faible puissance ou même les téléviseurs. 

Une carte de l'écosystème du cloud gaming

Une carte de l'écosystème du cloud gaming montrant les acteurs, les relations et plus encore.

L'écosystème du cloud gaming comprend des acteurs tels que : 

  1. Fournisseurs de plateformes (orchestrateurs)

Ils fournissent l'accès au cloud gaming, hébergent leur propre infrastructure de cloud gaming et perçoivent des revenus par le biais d'abonnements et de ventes de jeux. Ils détiennent la relation de facturation avec les joueurs - par exemple, Xbox Cloud de Microsoft, GeForce Now de NVIDIA, Amazon Luna ou Google Stadia. 

  1. CSPs (contributeurs)

Ils fournissent la connectivité à haut débit et à faible latence nécessaire au bon fonctionnement du cloud gaming. Certains CSPs ont conclu des accords de partenariat avec des fournisseurs de plateformes, et proposent souvent des offres groupées de cloud gaming mobile avec des plans de données 5G haut de gamme. Les CSPs peuvent même jouer un rôle d'orchestrateur dans l'écosystème du jeu cloud en hébergeant une ou plusieurs plateformes de jeu, en associant l'abonnement au jeu à un plan de données 5G et à une connectivité améliorée (telle que le network slicing) et en détenant la relation de facturation principale avec le joueur. Le contenu des jeux et la connectivité améliorée requise pour les jeux sont des services à valeur ajoutée fournis par les CSPs. 

  1. Applications front-end de jeux (contributeurs)

Ils fournissent l'application front-end qui permet d'accéder aux jeux et qui est téléchargée sur l'appareil du joueur - par exemple, Steam ou Epic Games. 

  1. Joueurs (bénéficiaires)

Ils paient un abonnement mensuel pour obtenir un accès illimité à des jeux et jouer quel que soit l'appareil - joueurs assidus, réguliers et occasionnels. 

L'écosystème du cloud gaming n'en est encore qu'à ses débuts, avec un taux de croissance élevé de près de 46 % par an prévu entre 2022 et 2030. La concurrence est intense, les grandes entreprises technologiques d'envergure mondiale comme Microsoft, NVIDIA, Google, Amazon et Facebook essayent toutes de lancer leurs propres services de cloud gaming et de s'emparer de parts de marché. En outre, des acteurs indépendants tels que Shadow s'emparent également de parts de marché en proposant de faire tourner les PC des joueurs dans le cloud, afin qu'ils puissent profiter de Windows et de tous les jeux qu'ils ont achetés. 

En s'appuyant sur leur technologie cloud, leur savoir-faire et leur envergure mondiale, les HCP (services informatiques à haute performance) sont bien positionnés dans l'espace cloud gaming. D'autre part, NVIDIA, en s'appuyant sur ses propres GPU, a créé sa propre offre de cloud gaming appelée NVIDIA GeForce Now, où elle soutient des jeux tiers afin de rester compétitive sur le marché. 

Dans l'écosystème des jeux mobiles, nous avons vu les app stores (tels que l'App Store d'Apple) essayer de maintenir leur domination en n'autorisant pas les applications de cloud gaming sur leurs plateformes. En réponse à cette situation, les fournisseurs de plateformes de cloud gaming ont développé des applications web progressives qui s'exécutent via le navigateur, contournant ainsi complètement les app stores mobiles. 

Pour que le cloud gaming se déroule sans problème, un débit minimum de 10 Mbps est généralement nécessaire, en fonction de la résolution. Toutefois, la vitesse entre l'appareil et le cloud n'est pas suffisante pour une expérience de jeu sans décalage, car elle dépend également de la distance à laquelle se trouve le prochain serveur. Pour attirer les joueurs, il est essentiel de garantir des vitesses minimales et des temps de latence inférieurs à 50 ms entre le serveur cloud et l'appareil de jeu. Pour que le cloud gaming mobile prenne de l'ampleur, les réseaux 5G doivent être aussi performants que le Wi-Fi domestique, faute de quoi les joueurs ne seront pas convaincus de la valeur du cloud gaming mobile, quelle que soit la liberté qu'il offre. 

Les CSPs sont bien placés dans l'écosystème du cloud gaming mobile. De nombreux CSPs sont également des fournisseurs d'accès à Internet (FAI), ce qui leur permet de proposer du cloud gaming via la connectivité du FAI et d'avoir une relation de facturation existante. Ils peuvent étendre leur activité au cloud gaming mobile avec la 5G, où ils peuvent permettre le network slicing pour garantir une certaine qualité de service et, en utilisant l'infrastructure périphérique, permettre l'exécution des charges de travail plus près des joueurs. Plusieurs CSPs de premier plan ont conclu des accords de partenariat avec des fournisseurs de plateformes de cloud gaming, dans le cadre desquels les services de cloud gaming mobile sont généralement associés à un plan de données 5G premium afin de se différencier sur le marché et de stimuler la croissance des revenus. 

L'écosystème des jeux en Réalité Virtuelle 

L'écosystème des jeux en RV est ancré autour du casque de RV à des fins de jeu. Il s'agit d'un écosystème à très faible degré de maturité, car les casques de RV sont encore très peu utilisés par les consommateurs. Par exemple, les utilisateurs de casques de RV sur Steam - un service de distribution numérique et une vitrine de Valve - ne représentent qu'environ 2 % de l'ensemble des utilisateurs de Steam. Toutefois, compte tenu de l'engouement pour le métaverse, où la réalité virtuelle joue un rôle clé, le marché des jeux de RV devrait connaître une croissance de 33 % par an entre 2021 et 2027. 

Une carte de l'écosystème des jeux en réalité virtuelle

Une carte de l'écosystème des jeux en réalité virtuelle montrant les joueurs, les relations et plus encore.

Les principaux acteurs de l'écosystème des jeux RV sont les suivants : 

  1. Les fournisseurs de dispositifs et de plateformes de casques de RV (orchestrateurs) 

Ils développent leurs propres casques de RV et fournissent une plateforme permettant aux joueurs d'acheter des jeux de RV - par exemple, Oculus, Valve Index, HTC Vive. 

  1. Fournisseurs de circuits intégrés de RV (contributeurs) 

Ils conçoivent les puces de communication informatique intégrées dans les casques de RV autonomes - par exemple, Qualcomm ou Intel. 

  1. Fournisseurs de moteurs de jeux 3D en temps réel (contributeurs) 

Ils fournissent un cadre logiciel permettant aux développeurs de jeux de créer des expériences de jeu en 3D en temps réel - par exemple Unreal ou Unity. 

  1. Fabricants de consoles et de PC (contributeurs)

Ils fabriquent le matériel de console ou de PC qui rend l'expérience de jeu sur les casques de RV connectés - par exemple Sony PlayStation VR ou Dell. 

  1. CSPs (contributeurs)

Ils permettent le téléchargement et la mise à jour des jeux de RV et facilitent le jeu en ligne (qui devient de plus en plus populaire avec le battage médiatique autour du métaverse). En outre, les CSPs pourraient jouer un rôle plus important dans l'écosystème des jeux de RV en hébergeant une ou plusieurs plateformes de jeux, en associant l'abonnement aux jeux à un plan de données 5G et à une connectivité améliorée (tel que le network slicing) et en détenant la relation de facturation principale avec le joueur. Le contenu des jeux et la connectivité améliorée requise pour les jeux sont des services à valeur ajoutée fournis par les CSPs. 

  1. Fournisseurs de serveurs de jeux en ligne (contributeurs)

Ils fournissent des serveurs pour le jeu en ligne – HCPs.

  1. Joueurs (bénéficiaires)

Ils paient pour les jeux et le matériel de jeu de RV nécessaire. 

En raison de leur expérience immersive de haut niveau, les jeux de RV sont différents des jeux sur console à écran plat et des jeux sur PC. Les éditeurs de jeux doivent consacrer des investissements spécifiques aux jeux de RV. Comme il s'agit d'un écosystème en phase de développement précoce, il existe également de nombreuses normes concurrentes. Par exemple, nous voyons qu'Oculus poursuit une approche plus fermée, de type "jardin clos", alors que Valve essaie de construire un écosystème ouvert. La direction dans laquelle l'écosystème évoluera n'est pas encore claire - il est probable qu'il y aura différentes niches. 

Valve joue également plusieurs rôles dans l'écosystème de RV. L'entreprise commercialise ses propres casques de RV (Valve Index), fournit une plateforme de développement ouverte aux éditeurs et a également publié ses propres jeux, tels que Half-Life : Alyx en 2020, qui a été considéré comme le premier jeu AAA (un jeu à gros budget et à forte notoriété d'un grand éditeur) pour la RV. 

Regardez Alvin Jude, chercheur chez Ericsson, parler de la manière dont les gens interagissent avec la technologie et de la façon dont nous pouvons rendre les expériences immersives plus divertissantes.

Aujourd'hui, les expériences multi-utilisateurs, free-roam et totalement immersives nécessitent généralement un casque de RV relié à un PC de jeu ultra-performant pour exécuter les calculs et le traitement graphique à proximité. Techniquement, on pourrait mettre le PC de jeu dans un sac à dos sur les épaules du joueur, mais il serait non seulement très lourd et chaufferait beaucoup, mais il aurait aussi une faible autonomie (15 à 20 minutes). En outre, la connexion du casque au PC de jeu par Wi-Fi ne fonctionne pas dans un scénario multi-utilisateurs au même endroit, en raison du risque d'interférences externes. 

Pour relever ce défi et donner vie à une expérience de RV immersive grâce à la 5G, Ericsson a collaboré à l'expérience Harry Potter, Chaos à Poudlard, en collaboration avec AT&T, Dreamscape Immersive, NVIDIA, Qualcomm et Wevr. Dans cette démonstration de faisabilité, la puissance de calcul a été transférée du PC de jeu à la périphérie du réseau 5G pour le rendu des graphiques, en utilisant le spectre 5G mmWave sur un réseau privé 5G pour transmettre l'expérience immersive aux casques de RV les plus récents. Cela a permis aux joueurs d'utiliser des dispositifs haptiques, de se déplacer librement sans aucune interférence et de s'immerger totalement dans l'expérience de RV. Il s'agissait d'une démonstration claire de ce dont la technologie d'aujourd'hui est capable, et de la manière dont les jeux de RV constituent une étape cruciale vers un métaverse pleinement réalisé. 

Le cloud gaming mobile : une opportunité qui change la donne 

Les possibilités de revenus et de croissance qui émergent dans le monde du cloud gaming mobile sont passionnantes, mais il y a du travail à faire avant qu'elles ne soient pleinement exploitées. En tant qu'écosystème émergent, il faudra du temps pour exploiter tout le potentiel du cloud gaming mobile, car les appareils et les capacités des réseaux continuent de s'améliorer et de pénétrer le marché. 

Tout d'abord, nous savons qu'il faudra davantage d'appareils sur le marché capables du network slincing. Nous savons également que des millions de smartphones utilisés dans le monde ne sont pas assez puissants pour faire tourner des jeux conçus et optimisés pour les mobiles et téléchargés à partir des app stores. En revanche, ils ont la capacité de diffuser ces mêmes titres en continu, avec le soutien d'une infrastructure cloud et de réseaux mobiles à haut débit. Les jeux multi-appareils et multi-plateformes accessibles à tous, quel que soit le matériel, créeront de nouvelles opportunités dans l'écosystème des jeux vidéo. 

C'est là que les CSPs entrent en jeu. Ils doivent disposer d'un réseau 5G prêt, avec un network slicing déployé et une capacité et une couverture suffisantes, et proposer des offres adaptées, construites avec et pour la communauté des joueurs, en comprenant leurs besoins. À partir de là, les opportunités peuvent vraiment commencer à se développer. 

Pour l'écosystème du cloud gaming mobile, la 5G et le cloud seront particulièrement fondamentaux, car un débit élevé, une faible latence et une connectivité réseau stable et cohérente sont essentiels pour transmettre une image très réaliste au joueur. La 5G et l’edge computing peuvent fournir ces capacités, transformant le smartphone en un PC de jeu haut de gamme dans votre poche - à tout moment et en tout lieu. La 5G permettra également d'accroître l'accessibilité à de nouveaux publics. D'ici la fin de l'année, il y aura plus d'un milliard d'abonnements 5G dans le monde, et 4,4 milliards d'abonnements sont attendus d'ici la fin de l'année 2027. Il s'agit d'une taille de marché énorme qui peut être exploitée pour cibler les joueurs en déplacement. 

Pour les CSPs, le cloud gaming mobile constitue un espace prometteur dans lequel ils peuvent se développer - en passant de la simple fourniture de connectivité réseau et/ou d'offres de jeux FSI (fournisseurs de service internet pour les jeux) à un rôle plus favorable dans l'écosystème, à partir duquel ils peuvent saisir des opportunités de revenus liés aux jeux. Comme nous l'avons expliqué dans notre premier épisode sur l'évolution de l'écosystème cellulaire lors de la transition de la 4G à la 5G, la 5G offre de nouvelles possibilités telles que le network slicing, qui permet de garantir la bande passante, et une plus grande flexibilité pour gérer le cloud en périphérie du réseau, ce qui réduit le décalage entre la commande d'un joueur et la réponse de l'appareil. 

Bien entendu, l'écosystème des jeux est compétitif et tout acteur qui tente d'obtenir un rôle plus favorable doit répondre à la question de la valeur qu'il peut ajouter et apporter. Pourquoi les développeurs et les éditeurs de jeux devraient-ils s'associer à moi ? Quels sont les capacités, les actifs et l'infrastructure que je peux exploiter ? 

En règle générale, les CSPs commencent par proposer des offres de jeux aux fournisseurs d'accès à Internet, puis regroupent les forfaits de données avec des adhésions à des plateformes de cloud gaming et revendent le matériel dans les points de vente au détail. Au fil du temps, avec l'apparition de nouveaux appareils emblématiques tels que les lunettes de réalité augmentée (RA) ou réalité étendue (XR) légères, les réseaux mobiles doivent être prêts à gérer les demandes croissantes d'expériences immersives en déplacement pour des jeux multi-utilisateurs dans des environnements dynamiques. Dans le cas contraire, les géants de la technologie risquent fort de continuer à jouer la carte de l’exagération, limitant ainsi les possibilités de monétisation pour les fournisseurs de services de communication. 

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Si vous avez des questions sur les écosystèmes centrés sur l'industrie, la cartographie des écosystèmes, ou si vous avez des suggestions sur ce que vous aimeriez voir dans notre prochain article final de la série, veuillez contacter les auteurs par mail ou les contacter directement via leurs profils LinkedIn : Harald Baur, Matthias Hase, Raj Sonak ou Peter Linder. 

Remerciements : Les auteurs de cette série de blogs sur l'évolution des écosystèmes souhaitent remercier Arthur D. Little pour son travail et ses contributions, car il a réalisé une analyse conjointe avec nous au début de l'année 2022.

Lire la suite : 

Téléchargez la fiche récapitulative en une page résumant les messages clés de cet article. 

En savoir plus sur notre série d’articles de blog sur l’évolution des écosystèmes. 

Plongez plus profondément dans l’univers des jeux 5G. 

Téléchargez notre rapport sur le cloud gaming 5G et apprenez-en plus sur l’énorme potentiel de revenus présenté par les abonnements au cloud gaming. 

Découvrez comment le network slicing peut générer des revenus supplémentaires dans le cloud gaming 5G dans notre récent article de blog. 

Découvrez d’autres opportunités commerciales du cloud gaming mobile. 

Explorez l’avenir de la réalité étendue (XR) dans l’industrie du divertissement. 

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