5G在雲端遊戲市場的機會
雲端遊戲已經存在多年,但直到2019-2020年才開始獲得消費者的青睐。
- 只有5G才能滿足雲端遊戲對於網路的時延要求。
- 先進5G功能將成為解鎖行動雲端遊戲的關鍵。
- 面向遊戲的連接方案把網路使用與收益連結在一起。
- 市場接受度成為最重要的挑戰,與遊戲建立關聯則是營運商推動增長的方式之一。
目前雲端遊戲市場的成長率相當高。據Newzoo稱,2022年底其市場規模估計約為24億美元。到了2025年,這一數字預計將超過82億美元。目前估計共有3200萬用戶,預計將在2年內增長到8700萬1。
雲端遊戲利用了傳輸量和時延等關鍵特性,是5G最突出的消費者業務案例之一。預計用戶族群會對無「延遲」(相當於網路中的時延)的遊戲體驗作出積極回應。愛立信2022年上半年進行的研究表明,有35家營運商與平台合作夥伴共同推出了雲端遊戲。作為本研究的一部分,我們採訪了其中的10家營運商,以此瞭解雲端遊戲引入市場的挑戰和機會2。
Figure 8: Launches of cloud gaming by service providers with platform partners
Source: Summarized from public information.
營運商對雲端遊戲市場的洞察力
通過對營運商進行采訪,我們從他們對於這一領域相關挑戰和機會的看法獲得一些有趣的見解。我們將他們的觀點分為五個不同類別,每個類別根據權重或提及次數進行評分。在這五個類別中,有兩個類別與平臺或網路有關。這兩項似乎是營運商最不關心的問題,這或許可以歸因於網路是營運商最能充分控制的領域。此外,雲端遊戲平台及其生態系統在很大程度上也通過其選定的合作夥伴由營運商進行控制。
雲端遊戲平台在可運行設備和遊戲庫中可用遊戲的數量已經日臻成熟。除非是原始設備製造商(OEM)類型的設置,否則服務供應商在特性和功能方面能夠做的非常有限。在大多數情況下,這是選擇平台合作夥伴時的策略考量。
在PC電腦上玩遊戲時,在移動滑鼠與螢幕顯示相應移動之間存在著一定的時延。這類時延與所使用的滑鼠、遊戲引擎和螢幕類型有關,稱為“系統時延”。通常這類時延低到足以能夠提供不會被察覺到任何延遲感的體驗。但雲端遊戲使用網際網路連接和雲平台軟體取代了滑鼠連接和HDMI電纜,這其中的每一項都增加了時延。網路時延是影響行動雲端遊戲體驗最大的因素。
根據平臺供應商的說法,網路時延要求介於40到80毫秒之間,或者更低。儘管時延最好盡可能降低,但變動小的穩定時延有時甚至更為重要。遊戲動作突然卡住,或者動作停頓和生硬,玩家對此感到沮喪且無能為力。除了時延外,還存在有關傳輸量的重要要求,在智慧型手機上玩的雲端遊戲可能一開始就需要達到 15 Mbps(720 p和60 fps)。
正如多家營運商所指出的,成熟的4G網路通常可以至少為一個或數個並存的用戶提供達到15 Mbps的服務。但為多數玩家提供此類服務的能力可能並不存在,而且能夠滿足遊戲負載網路的時延要求只有在5G中才可能實現。
最後,所有挑戰均可以通過多種方式解決。網路時延受終端使用者與伺服器所在地之間的距離影響,因此可以通過將分散式伺服器設置在離使用者更近的位置解決。將伺服器移到營運商的網路內,可以對流量進行越多的控制。使用5G和更高頻段升級行動網路可以改善時延,而5G SA和網路切片還可以進一步提升這一體驗。低時延、低損耗、可擴展傳輸量(L4S)3等先進功能將會改善對數據流的管理,並能夠以越低的時延提供最佳用戶體驗,且不會對變動造成干擾。一些接受採訪的營運商認為這些步驟是普及行動雲端遊戲的關鍵。
Figure 9: Cloud gaming: Top challenges highlighted in interviews with service providers
與傳統遊戲相比,雲端遊戲具有眾多優勢。雲端遊戲最具吸引力的一些特點包括:
- 遊戲不需要儲存空間
新上市的一些熱門遊戲往往需要大約100GB的儲存空間,甚至不止於此。此外,遊戲更新檔的大小通常與首次安裝時相差無幾,這需要非常高的頻寬,或是一小時或更長的等待時間才能進入遊戲。隨著玩家的遊戲庫不斷增加,他們可能還需要花費資金升級儲存空間。 - 無需等待遊戲載入
雲端遊戲消除了將遊戲檔儲存在設備上的必要,因為這些檔案已經在伺服器上載入並隨時可用。 - 無需等待更新
雲端遊戲所使用的伺服器隨時驅動修補程式和相關更新。 - 無需配置高端硬體
遊戲玩家不需要購置高端設備就可通過雲端遊戲平台玩自己喜歡的遊戲。在任何設備上幾乎都可以玩最新以及配置要求最高的遊戲,無需花費鉅資進行硬體升級。 -
任意時間地點隨時遊戲
遊戲主機或桌機不便攜帶,電競筆電也不便在地鐵或大眾運輸上使用。而雲端遊戲服務讓玩家能夠不受約束地在最便攜的設備(即智慧型手機)上玩遊戲。 - 遊戲不受設備限制
專為PC設計的遊戲通常只能在PC上玩。而雲端遊戲讓使用任何可提供服務的設備和操作系統成為可能。大部分這類服務均可支援跨平臺遊戲,並且遊戲進度與帳戶同步,而非與設備同步。也就是說,玩家可以在回家路上先在智慧型手機上啟動遊戲,之後可以在PC或遊戲主機從上次退出遊戲的進度繼續玩遊戲。但是行動雲端遊戲存在顯而易見的問題,就是與在本地設備運行的遊戲相比,時延更高。而5G恰好可以解決這個問題。
克服雲端遊戲的商業變現挑戰
營運商在訪談中強調了最難解決的三大挑戰,他們認為這些挑戰遠遠超出他們所能控制的範圍。
幾乎所有受訪者均提到其中兩個挑戰,與雲端遊戲尚屬新興事物這一事實有關,消費者對此還不夠了解。儘管許多參與者正在對各種可能性展開研究,但目前尚無明確的“贏家”或最佳做法能夠說明究竟應如何付諸實踐。
營運商所提到與雲端遊戲商業變現能力相關的挑戰並不是缺乏業務模式,也不是所使用的模式均不奏效。這些挑戰主要與建立雲端遊戲解決方案的風險和成本有關。平臺供應商所設計的全套解決方案可以運行於具有良好性能的網路上,並不限於營運商提供的電信網路。因此,平台與營運商之間所建立的夥伴關係在某種程度上是通用且不夠靈活的。
通常,在營運商作為雲端遊戲方案零售商的共用行銷和銷售中,他們可以獲得少量的月費份額(通常為10%到30%)。此外,營運商還可以從與雲端遊戲供應商的關聯中受益,從而接觸到更多的目標客戶群。同樣,平臺供應商也可受益於營運商更廣泛的影響範圍。
伺服器和遊戲玩家之間的距離在體驗中具有非常重要的作用。如果將伺服器設在營運商的網路內部,可以打造出接近最佳的情況。但是,這往往也意味著需要投資和持有由平臺供應商建構的伺服器。在平衡的合作夥伴關係中,相關風險和成本將由平臺提供商和營運商分擔。根據受訪營運商的說法,情況似乎完全不是這樣。事實上,他們普遍認為平臺提供者對伺服器的收費過高,並且幾乎將所有風險轉嫁給營運商。為解決這個問題,一家營運商決定根據平臺提供商的規範自行搭建伺服器。這樣對其業務產生了明確且正向的影響,讓決策變得更加輕鬆。
除了從零售平臺解決方案中獲得收入外,部分受訪者認為另一關鍵因素與連接有關。他們談到致力於尋找一種既讓其能夠從連接使用中獲得回報,同時仍然能夠讓遊戲玩家隨心所欲地玩遊戲的模式。綜觀已經推出雲端遊戲的35家營運商,五分之一的營運商提供針對遊戲的連接方案,其可能針對遊戲會員、遊戲連接的時數,也可能所有遊戲流量完全零費率。
除基本連接之外,一些營運商還提未來的5G SA,並且預計將會涵蓋更多基於體驗的定價。這使得以一定的價格向真正需要它的人提供更高品質的體驗成為可能。
零散的雲端遊戲市場
雲端遊戲正在不斷增長,並且微軟、輝達和亞馬遜等多家大公司以及眾多小公司均在進行投資,人們對這一概念的興致高昂。最常見的業務模式是基於訂閱的模式,這樣只要用戶持續付費,就可以造訪遊戲庫。可以根據性能(解析度和幀速率)或通過遊戲庫自身設定多個層級,並且只有購買最昂貴的方案才能造訪所有頂級遊戲。
大多數營運商均選擇與市場領導者之一(輝達、微軟或Blacknut)合作。其他營運商則選擇與較小規模的參與者合作,通常能夠在品牌、價格模式、工具甚至遊戲選擇方面進行重大調整。
輝達和微軟的目標客群略有不同,使用的業務模式也有所不同。總而言之,這會導致市場相當分散,部分營運商感到缺乏方向性。
Figure 10: How streamed cloud gaming works
推動行為改變
所有受訪者均認為最重要的挑戰是雲端遊戲的認知度有限。我們的採訪清楚表明,大多數或所有營運商都認為問題在於讓消費者接受、採納甚至發現這種玩遊戲的新方式。
休閒玩家和更為投入的硬核玩家均需要了解有關的可能性。然而,與銷售PC電腦或遊戲主機等硬體設備不同,雲端硬體或「虛擬PC」的觀點難以理解,因此不易溝通。一些受訪者表示,通過每月方案造訪遊戲的業務模式代表了另外一項挑戰。考慮到影音串流服務已經大獲成功,這樣思考似乎有悖常理。但是,與觀看一兩次的電影不同,遊戲通常會玩很長時間,有時甚至玩好幾年。所以為了能夠保留遊戲的所有權而被迫長期支付方案費用被認為是一項缺點。能夠宣傳的好處是可以造訪涵蓋數百甚至數千款的遊戲庫,但大多數遊戲玩家通常只玩少數幾款遊戲,並且這種狀態可能會持續很長一段時間。
儘管雲端遊戲發展迅速,但提高認知度既需要時間又需要努力,營運商必須與其平台合作夥伴共同合作才行。
在為智慧手機或住宅家用尋找任何類型的網路連接時,營運商的網頁顯然成為首選查詢之處。然而,對於遊戲來說,這類入口缺乏明確的關聯,並且沒有非常鮮明的主張,大多數消費者可能會忽略它存在的事實。荷蘭的一家營運商已經成功將這類主張整合到消費者旅程之中,事實證明非常有效。
它可為消費者提供多種娛樂選擇,其中包括雲端遊戲以及SIM卡方案。另外一些營運商使用另一種將雲端遊戲與高級方案捆綁在一起的工具。此外,提供免費試用期也是許多受訪者提到的一種提高認知度和推動變革的有效方式,不管所討論的服務為何。
與遊戲建立關聯是營運商推動市場接受度的一種方式。部分營運商已經通過打造單獨的遊戲或電競品牌吸引最活躍的遊戲玩家。成為電競活動的積極贊助商,甚至成為活動的主辦方,這些都可以成為與遊戲建立關聯的一部分。
據部分營運商表示,15%到20%的雲端遊戲在行動網路中使用。簡化和加快遊戲存取會對遊戲使用產生巨大影響。正如某營運商所解釋的那樣,他們簡單的“點擊即可遊戲”設置實際上將使用方式顛倒過來,讓行動網路與家庭網路使用的比例高達4:1。這證明雲端遊戲的主要優勢之一就在於遊戲可以隨時載入,且所有最新修補和驅動程式均現成可用。