Skip navigation
다른 언어: English 日本語 简体中文 한국어 繁體中文
연결 배경 이미지

디지털과 현실 세계의 경험에서 커넥티비티의 영향력

 

 

June 2022

 

네트워크를 통한 화면 너머에서 느끼는 우리의 경험이 기대됩니다. - Eric Blomquist, Ericsson 전략 실행 이사

What?


인터넷으로 기술과 정보에 대한 접근이 대중화되었던 것처럼 무한한 커넥티비티와 확장된 현실은 경험의 가능성을 더욱 확대시키고 새로운 지평을 열어 더 많은 선택지를 제공하며 선택의 자유에 혁명을 일으킬 것입니다.

Why?


기술과 창의성이 결합된 혁신은 곧 더 몰입감 있고 개인화된 경험을 가능하게 하여 현실 세계와 가상 경험을 모두 변화시키는 동시에 더욱 확대된 포용성과 협업, 공유 및 공동 창작을 제공할 것입니다.

How?


네트워크는 소형 내장 센서에서 멀티 센서, 몰입형 통신을 가능하게 하는 대형 기기에 이르기까지 수조 개의 입력을 처리할 수 있는 용량으로 그 어느 때보다 더욱 지능적이고, 전 세계를 아우르며, 더 다이나믹해질 것입니다.

주요 내용

차세대 네트워크는 전례 없는 수준의 몰입, 상호 작용 및 개인화가 다양한 청중과 커뮤니티를 끌어들이는 새로운 경험을 가능하게 할 것입니다.


네트워크는 공유, 협업 및 공동 생성을 위한 촉매 역할을 할 것이며 위치에 관계없이 연결의 잠재력을 최대한 탐색할 수 있습니다.


점점 더 까다로워지는 사용자와 관중의 기대를 충족시키기 위해 디지털 경험, 솔루션 및 서비스는 점점 더 직관적이 될 것입니다.


에릭슨은 업계 간 협업을 촉진하기 위해 향상된 경험과 이를 지원하는 네트워크를 모두 개발하고 있습니다.


하이브리드 경험은 청중 규모를 크게 늘리고 수익 창출의 핵심 요소가 될 것입니다.

경험은 공동체 의식을 키우고 감정을 불러일으키며 추억을 만듭니다.

경험의 힘
연결 배경 이미지

경험의 힘을 과소평가해서는 안 됩니다. 우리는 종종 무슨 경험에서 있었던 세세한 일들은 잊어버리지만 그 순간 어떤 느낌이었는지는 기억합니다. 경험을 공유하는 방식도 진화했습니다. 혁신의 속도가 가속화되고 지리적 경계가 무너짐에 따라 커넥티비티가 가상과 현실 세계에서의 경험에 미칠 수 있는 영향은 막대합니다.

인터넷이 지식과 정보를 더 널리 전파시킨 한편, 확장 현실은 혁신적이고 몰입감 있는 기기를 통해 위치에 관계없이 대체 영역을 도입함으로써 더욱 다양한 경험을 선사할 것입니다. 이러한 기기가 작동하려면 데이터가 전 세계로 이동하도록 도와주는 새롭고 향상된 네트워크 커넥티비티가 필요합니다. 이를 통해 우리는 데이터를 시각 및 청각, 촉각(어쩌면 머지않은 후각과 미각으로도) 형태로 받아볼 수 있게 될 것입니다.

이러한 혁신은 경험에 몰입적이고 개인화 요소를 도입하여 모든 사람들로 하여금 선택의 자유를 누리도록 해줄 것입니다. 경험 자체와 이를 뒷받침하는 네트워크를 모두 개발할 수 있는 기회에 에릭슨은 매우 기쁘게 생각합니다. 따라서 우리는 점점 더 다양해지는 기여자들 간의 공동 창작 활동을 장려하고 지원하고 있습니다. 다음과 같이 믿기 어려운 진척을 보이고 있죠.

 

The US sports industry will reach $83.1 billion by 2023

 

 

경험 유형

활동

위치와 파트너

음악 원격 협업

Reina Sofia Music School, 마드리드, (Orange, Ericsson)

스포츠 몰입형 축구 팬 경험

독일 (VF and SKY) and 카타르 (Ooredoo)

라이브 퍼포먼스 Dream 글로벌 원격 경험

Royal Shakespeare Company, UK Research & Innovation, 영국

증강 현실 Green Planet

EE/BT, 런던

홀로그램을 통한 라이브쇼 홀로그래픽 쇼 (다른 장소에 있는 뮤지션)

Claro Brazil, Allianz Parque, 브라질

원격 재밍 퍼포머들의 협업

UCBoulder, 미국

Best Seat 스포츠 경험 (360 stream) Stockcar 카 레이싱 상파울루

Claro Brazil, Interlagos racetrack, 브라질

전통적인 경험에서의 포용성, 몰입감, 차별화

관중, 스포츠 팬, 운동 선수, 학생, 동료 - 그 누구를 위함이든, 개선된 커넥티비티는 경험 향상으로 이어질 수 있습니다.

에릭슨과 Orange Spain의 지원으로 마드리드의 Reina Sofia Music School은 클래식 음악에 커넥티비티를 적용할 수 있는 방법을 함께 연구했습니다.

학교 CEO인 Julia Sanchez는 “점점 더 많이 다양한 영역의 사람들이 협업하게 될 거 같아요. 매 리허설을 어떻게 하면 최대한 활용할 수 있을지에 대해 공통의 관심사뿐만 아니라 적응하고 협력하려는 의지가 있기 때문이죠” 라고 언급했습니다.

Julia에게는 음악과 커넥티비티를 결합하여 무엇이 가능해질 수 있는지 다른 사람들에게 보여주는 것이 중요했습니다. 멀리 떨어져 있는 가수들과 현지 가수들이 주고받은 소박한 눈빛을 통해 그들이 이룬 것에 대한 놀라움과 가능한 것에 대한 깨달음을 여실히 보여줬던 그 순간, 그녀는 가능성은 무궁무진하다는 걸 느꼈습니다.

미국에서만 2023년까지 스포츠 산업의 가치는 831억 USD에 이를 것으로 예상됩니다. 커넥티비티는 이러한 성장의 중요한 요소이므로 젊은 팬층을 유치하는 것이 매우 중요합니다. 그러나 이를 위해서는 프랜차이즈와 권리 소유자가 게임과 소셜 미디어보다 더 매력적인 (납득할 수 있는 구독료와 티켓 비용이어야 할 것) 새로운 참여 방법을 제공해야 합니다.

운동선수의 관점에서 개선된 커넥티비티는 더 많은 데이터를 분석할 수 있고 더욱 소형화되고 개선된 수명의 기기를 의미합니다(기기와 기기의 배터리가 아닌 네트워크에서 데이터 프로세싱이 이루어질 것이므로). 코치는 실시간으로 여러 각도에서 선수의 움직임을 분석할 수 있어 선수의 경기력 개발 및 부상 후 재활을 강화하는 등, 이전엔 볼 수 없었던 많은 것들을 볼 수 있게 됩니다.

프로 운동선수만 이러한 혜택을 누릴 수 있는 건 아닙니다. 가상 사이클 투어는 협업 운동의 좋은 사례를 보여줍니다. 장소에서 경기력에 이르기까지 상당히 광범위한 데이터가 거의 실시간으로 공유될 경우 현실의 펠로톤처럼 동일한 공동체 의식과 팀워크를 경험할 수 있습니다.

한 번의 경험 후, 다음 경험에 대한 갈망은 빠르게 찾아옵니다. 경험을 다른 사람과 공유할 수 있는 게임 형식으로 전환하는 경향은 이러한 수요를 점점 더 뒷받침하고 있습니다.

예를 들어, 어떤 팬들이 자신이 좋아하는 영화에 대한 완전한 몰입형 가상 경험을 소개받았다고 가정해 봅시다. 최신 웨어러블 VR 기술(헤드셋, 배낭, 손/발 추적기, 가상 영역에서 다른 사람과 상호 작용할 수 있는 주변 장치 포함)을 사용하여 고대역폭의 저지연 5G 연결로 구동되는 영화의 한 장면과 주요 장소의 일부가 된 듯한 경험이 이제 가능합니다. 블록버스터 영화에 여러분이 등장했었던 것 같은 그 느낌은 오래도록 기억에 남을 것입니다.

RSC(Royal Shakespeare Company)의 가상 몰입형 공연 이름인 Dream은 이전에 극장에서 시도된 적이 없는 규모로 접근성 및 개인화 경험을 제공했습니다. 작품에 다양한 시점을 도입하고 공연 중 가상 반딧불이를 이동시킬 수 있게 만든 것은 기술과 창의적인 마음의 융합이 어떻게 더 많은 청중의 특별한 경험으로 이어질 수 있는지를 보여주었습니다.

단 일주일 만에 151개국 이상에서 65,000명의 관객이 공연을 관람했습니다. RSC의 디지털 이사인 Sarah Ellis는 이것이 시작에 불과하며 여러 나라에서 다양한 기기를 수용할 수 있는 이동성, 안정성 그리고 유연성으로 인해 커넥티비티를 통해 훨씬 더 많은 것을 달성할 수 있다고 믿는다고 말했습니다.

2030년을 향하여

몰입형 커뮤니케이션이 주류가 되고 빠른 속도로 혁신이 일어남에 따라 우리의 모든 감각을 디지털 방식으로 전환하는 능력은 더 이상 인간 상호작용의 한계가 없음을 의미합니다.

음악

2030년이면 더 이상 연주자와 악기를 물리적으로 이동할 필요가 없을 것입니다. 연주자들이 바쁜 여행 일정에서 벗어나 자신의 예술에 더 잘 집중할 수 있기 때문에 협업은 물론 콘텐츠의 질과 양도 증가할 것입니다.

음악 팬들 역시 더 이상 자신이 좋아하는 공연을 경험하기 위해 멀리 여행갈 필요가 없습니다. 많은 사람들이 일부 콘서트에서는 완전한 가상 경험이 보편화될 수도 있을 것으로 예상합니다. 이 콘서트장에서는 팬이 가상 공간에 들어가 마치 실제 공연장을 둘러보는 것처럼 디지털 객체 및 다른 팬들과 이동하고 상호 작용합니다.

학생들의 경우, 세계 최고의 연주가들에 대한 접근성이 높아짐에 따라 학생들이 기술을 연마하도록 영감을 주고 동기를 부여하여 국제 연주가들 간의 더 큰 협력을 촉진할 것입니다. 원격으로 함께 연습하고 연주하는 전 세계 최고의 학생들의 현악 4중주가 상상되시나요?

스포츠

Meta는 미래에 우리가 가상 공간에서 어떻게 상호 작용할 수 있는지에 대한 포부를 공유합니다. 어느 장소로든지 홀로그램으로 순간이동할 수 있는 미래입니다. BT Sport의 모바일 전략 이사인 Matt Stagg는 이것이 또한 몰입형 스포츠의 진화를 위한 기회를 제공한다고 믿습니다.

Matt는 몰입형 혼합 현실 경험을 통해 팬들이 경기장과 소파 사이의 거리를 좁힐 수 있다고 제안합니다. 한 위치에서 다른 위치로 감각을 완전히 전달할 수 있는 기술을 사용하면 실제로 그 곳에 있는 것처럼 훨씬 더 강렬한 느낌을 받을 수 있습니다.

미디어 회사 Supponor의 최고 제품 책임자인 Steve Plunkett은 경기장의 분위기를 다양한 문화나 인구 통계를 고려하여 특정 디지털 관중 커뮤니티에 맞게 각각 조정할 수도 있다고 말합니다. 누군가에게는 한 브랜드 광고가 제공되고 다른 누군가에게는 다른 광고(또는 플레이어 통계와 같은 완전히 다른 콘텐츠)가 제공될 수 있습니다.

결국 원격 시청자의 경우 경기장 안에 있는 것보다 경험이 더 몰입할 수 있습니다. 화면에서 다양한 장치로 원활하게 전환되면서 스타 플레이어와 TV 전문가의 홀로그램 프로젝션을 집에서 볼 수 있게 되었습니다. 손에 땀을 쥐게 하는 경기를 시청하다가 바로 이어 그 경기를 분석하고 있는 실물 크기의 홀로그램 기반 장면을 거실에서 보게 될 것입니다.

게이밍

게이밍

물리적 현실과 가상 현실의 결합으로 인한 가장 큰 수혜는 바로 게임업계가 얻게 될 것입니다. 플랫폼 간 기술을 통해 사용자는 두 현실 사이를 원활하게 이동할 수 있습니다.

HADO(로컬 및 원격 토너먼트를 모두 허용하는 AR 팀 게임)와 같이 많은 청중을 끌어들이는 증강 현실 팀 게임의 경우 즉각성이 중요합니다. 어떤 활동에 대한 반응이 바로바로 이루어져 마치 게임 플레이어가 된 듯한 기분을 들게하는 소속감을 제공해줍니다. 고화질 비디오와 공간 인식은 많은 플레이어가 접속해 있더라도 실제와 가상의 경계를 흐리게 할 것입니다. 실제 게임에 참가한 것과 경험이 크게 다르지 않을 것입니다.

관중은 여행하지 않고도 서로 상호 작용할 수 있는 글로벌 경험의 일부라고 느낄 것입니다. 서포터들의 힘이 경쟁의 균형을 무너뜨릴 수 있는 상황도 있을 수 있다. 예를 들어, 한 팀의 응원 수준을 다른 팀과 비교하여 디지털 방식으로 변환하면 게임의 다음 단계에 영향을 주어 가장 높은 수준의 팀에 이점을 제공할 수 있습니다.

차세대 게임은 사용자 생성 콘텐츠(UGC, User Generated Content)를 사용하여 점점 더 게이머를 겨냥할 것입니다. 그래픽 및 UI 5G 스타트업 Tension의 설립자이자 CEO인 Magnus Björkman은 확장된 현실에서는 새로운 가상 세계가 디지털로 연결된 렌즈, 휴대용 장치 또는 새 콘솔을 통해 영화급의 품질이 될 것이라고 믿습니다. 그는 다음과 같이 말합니다. “다음에는 영화와 게임의 융합이 있을 것입니다. 4-8K로 실시간 렌더링된 경험을 '최고의' 좌석에 앉았을 때 원하는 각도로 볼 수 있게 될 것입니다." 

경험의 현실화

향상된 커넥티비티의 모든 잠재력이 실현됨에 따라 창의적이고 기술적인 팀들은 현재의 제약을 뛰어넘게 될 것입니다.

예를 들어, 5G에서 6G로 진화함에 따라 기기의 무게, 사용 편의성 그리고 디자인 측면 모두 개선될 것입니다. 이러한 전환을 이루기 위해선 다음과 같은 네트워크의 진화가 요구됩니다.

  • 기기에서 네트워크로 프로세싱의 이전
  • 더 높은 해상도의 서비스 제공을 위해 가용한 용량과 커버리지를 개선
  • 기기의 소비전력 개선
  • 네트워크 성능과 품질을 최적화하기 위한 애플리케이션과 서비스 정보를 더 잘 활용할 수 있도록 인텔리전스를 강화
  • 각각 다른 서비스 레벨의 요구사항을 충족시키고, 최적화되고 신뢰 가능하며 안정적인 경험을 보장할 것

6G를 통해 가능해질 고차원의 서비스는 다음과 같습니다.

향상된 전송 기술 : 5G와 6G는 수백 Gbps 범위에서 더 높은 데이터 속도를 지원하기 위해 100GHz 이상과 같은 새로운 스펙트럼 대역을 할당하게 될 것입니다. 이러한 데이터 속도는 진정한 대화형 서비스를 가능하게 합니다. 이와 관련된 문제를 해결하기 위해 인접 기지국은 간섭을 피하거나 최적의 방식으로 사용자에게 공동으로 서비스를 제공하기 위해 전송을 더욱 효율적으로 조정할 수 있게 됩니다.

공간 인지, 포지셔닝, 센싱 개선 : 네트워크가 6G로 진화됨에 따라 레이더와 같은 기능을 사용하여 주변을 감지할 수 있습니다. 통신망을 통해 매우 상세한 3D 지도를 공유함으로써 가상-현실 세계가 매끄럽게 결합될 수 있습니다. 그 과정에서 엄청난 양의 데이터를 실시간으로 수집, 처리 및 공유해야 하며, 두 세계에서 자신의 행동 사이에 인식할 수 있는 차이가 없다는 느낌을 주기 위해 필요한 극도로 낮은 지연 시간이 필요합니다. 이는 6G 네트워크로 해결할 수 있습니다.

지능적이고 적응력이 뛰어나며 설정 가능한 네트워크 및 컴퓨팅 플랫폼: 경험을 실현하는 애플리케이션의 성능은 최적화가 가능하며 실시간 애플리케이션의 중요한 작업을 호스팅하고 관리하는 확정적 컴퓨팅 기능과 통합된 기존 기능을 기반으로 종단 간(E2E) 최적화를 보장합니다.

유체 컴퓨팅을 사용하면 통합된 퍼베이시브 컴퓨팅 리소스를 통해 네트워크 플랫폼 전반에 걸쳐 애플리케이션을 원활하고 동적으로 배포할 수 있습니다. 따라서 애플리케이션은 동적 네트워크 변경 또는 사용자/데이터 이동성 이벤트에도 불구하고 항상 로컬로 나타나는 컴퓨팅 및 데이터 서비스에 액세스할 수 있습니다. 또한 가용 자원의 사용을 최대화하는 것도 가능합니다.

함께 일하는 웨어러블 : 기기는 화면 인터페이스가 아니라 사용자가 어떻게 움직이는지, 무엇을 보고, 무엇을 만지는지에 대한 감각 데이터를 수집하고 전달해야 합니다. 스마트 장갑, 햅틱 슈트, 시계, 스마트 안경 또는 콘택트 렌즈와 같이 서로 데이터를 공유하는 웨어러블 장치의 로컬 클러스터는 모두 주요 몰입형 장치에 의해 조정됩니다.

컨텍스트 인식 통신 서비스(현재 및 이전 사용자 프로필 및 컨텍스트에 의존하는 애플리케이션)는 그룹이 결합된 경험의 일부를 집합적으로 느낄 수 있도록 보다 개인적이고 적응력 있는 기능을 허용합니다.

안전하고 믿을 수 있는 개인화된 시스템 : 사용자가 다른 사용자뿐만 아니라 순수한 가상 환경과 디지털 방식으로 상호 작용하는 경험을 지원할 때 안정적이고 안전하게 개인 정보를 보호하는 것이 중요합니다.

이러한 확실한 안정성을 제공하기 위해 공격과 의도하지 않은 교란을 견디고 탐지하고 대응하고 복구하는 능력은 모바일 네트워크를 설계하고 구축하는 데 기본적이며 2030년에는 더욱 중요해질 것입니다.

이 논의를 조금 더 확장하자면, 많은 사람들은 e스포츠가 올림픽 게임의 기본 표준이 되어 슈퍼볼과 축구 월드컵과 같은 세계적인 거물급 경기를 제치고 가장 큰 스포츠 오락물이 될 것이라고 생각합니다. 실제 그렇게 현실화될 경우 공정한 경쟁을 보장하고 부정행위를 방지할 수 있는 기능 구현이 중요해질 것입니다.

이러한 완전한 디지털 환경에서 부정행위의 기회는 쉽지 않게 찾을 수 있으며 솔깃할 수 있습니다. 편법이나 변조된 방식을 부추기는 누군가가 있기 마련입니다. 이를 예방하기 위해 개인 정보 보호와 감시활동이 균형을 이루고 있어야 할 것입니다. Tension의 Magnus Björkman은 특히 eSports가 대중의 취미로 자리 잡는 동안 이러한 유형의 딜레마은 더욱 늘어날 것이라고 생각합니다.

이러한 필수 속성을 달성하기 위한 기본 기술은 기밀 컴퓨팅 및 인증, ID 관리, 암호화 알고리즘, 보안 프로토콜, 보안 소프트웨어, 보안을 위한 AI 사용(AI 보안), 보안 보증 등이 포함됩니다.

연결 배경 이미지

새로운 경험을 위한 협력

경험을 혁신할 때 가장 큰 제약은 항상 기술이라고 생각하셨을 수 있습니다. 사실 사람도 여행을 떠나야 합니다. 사용자는 다가오는 변화를 수용하고 새로운 습관을 수용할 수 있도록 지원이 필요하고 제작자는 자신이 직접 경험했던 것 이상을 상상해야 합니다.

STEAM (과학, 기술, 공학, 인문·예술, 수학) 교육에선 창의성과 논리적 사고, 문제해결 능력을 장려함에 있어 결합된 전문지식의 중요성을 강조했습니다. 이와 같은 협업적 접근 방식은 기술을 통한 우리의 일상 경험을 지속적으로 개선해감에 있어 매우 중요합니다.

2030년의 비전

Contributors

Jose Luis Pradas

Master Researcher

Du Ho Kang

Senior Specialist

Wolfgang John

Principal Researcher

Robert Baldemair

Principal Researcher

Gustav Wikström

Research Leader

Eric Blomquist

Strategy Execution Director